Подвижные игры в небольшом помещении. Подвижные игры в помещении: несколько игр на выбор

Подписаться
Вступай в сообщество «servizhome.ru»!
ВКонтакте:

Скучно так сидеть

Вдоль противоположных стен зала стоят стулья. Дети садятся на стулья около одной стены, читают стишок:

Скучно, скучно так сидеть,

Друг на друга все глядеть.

Не пора ли пробежаться

И местами поменяться?

Как только стишок прочитан, все дети бегут к противоположной стене и стараются занять свободные стулья, которых на один меньше, чем участников игры. Тот, кто остается без стула, выбывает. Потом убирают два стула. Все повторяется до тех пор, пока победитель не займет последний оставшийся стул.

Мишки и шишки

По полу рассыпают шишки. Двум игрокам предлагают их собрать лапами больших игрушечных мишек. Выигрывает тот, кто соберет больше.

Стул, ко мне!

Параллельно стене, в 5 шагах от нее, проводят на полу черту. Отступив еще на несколько шагов дальше от стены, кладут два обруча, на расстоянии нескольких шагов один от другого.

Напротив обручей вплотную к стене ставят два одинаковых стула. К каждому стулу привязывают бечевку такой длины, что если ее натянуть, то другой конец придется на центр обруча. К свободному концу бечевки прикрепляется кусок ткани, свернутый в жгут.

Участники игры попарно вступают в состязание. Каждый из них встает в обруч, туго подпоясывается жгутом, как кушаком, и отводит руки в стороны. После сигнала играющий начинает поворачиваться на месте, не выходя из обруча. Бечевка обвивает талию, стул постепенно приближается к черте. В тот момент, когда все четыре ножки стула окажутся за чертой, играющий выбегает из круга и садится на стул. Кто из детей первым займет свой стул, тот и выигрывает.

Собери колоски

Чтобы новый хлеб испечь,

пышен и высок,

Надо в поле уберечь

каждый колосок!

Участники игры с завязанными глазами должны за определенное время (одну минуту) собрать как можно больше «колосков». В качестве «колосков» используются кегли, которые собираются в небольшого размера пластмассовое ведро.

Медведь

Один из ребят изображает медведя и ложится на землю. Остальные играющие ходят вокруг него, делают вид, что рвут ягоды и грибы, и поют:

У медведя во бору

Грибы, ягоды беру,

А медведь не спит,

Все на нас глядит!

Лукошко опрокинулось,

Медведь за нами кинулся!

По окончании песни «медведь» вскакивает и бежит за разбегающимися ребятами. Кого он первым поймает, тот становится новым «медведем», игра повторяется.

Рыбаки и рыбы

Выбираются два «рыбака», остальные — «рыбы». Они ведут хоровод и поют:

В воде рыбки живут,

Нет клюва, а клюют.

Есть крылья — не летают,

Ног нет, а гуляют.

Гнезда не заводят,

А детей выводят.

«Рыбы» разбегаются, «рыбаки» берутся за руки и ловят «рыб». Пойманные «рыбы» присоединяются к «рыбакам», отчего «сеть» становится длиннее, и ловят оставшихся «рыб».

Дети выбирают «деда», затем отходят в сторонку и договариваются о том, что они будут показывать, после чего подходят к «деду».

— Здравствуй, дед!

— Здравствуйте, дети! Где вы были, что вы делали?

— Где мы были, мы не скажем, а что делали, покажем...

Дети делают движения, изображающие какую-либо работу, а «дед» должен угадать, какая это работа. Если отгадает — все разбегаются и он должен кого-нибудь поймать. Если не отгадает — дети снова договариваются и изображают другую работу.

Бубенцы

Дети встают в круг. На середину выходят двое — один с бубенцом или колокольчиком, другой — с завязанными глазами. Все поют:

Трынцы-брынцы, бубенцы,

Раззвонились удальцы:

Диги-диги-диги-дон,

Отгадай, откуда звон!

После этих слов «жмурка» ловит увертывающегося игрока.

Казаки-разбойники

Дети разбиваются на две команды: команду «казаков» и команду «разбойников». «Разбойникам» надо за определенное время спрятаться самим на оговоренной территории и спрятать «клад»: какую-то игрушку, предмет, конфету. После этого «казаки» разбегаются по двору в поисках всех «разбойников» и «клада».

Чтобы сбить с толку и запутать «казаков», «разбойникам» разрешается рисовать на заборах, асфальте и стенах стрелки.

После удачных поисков команды меняются местами.

Бабушкин чемодан

Можно играть вдвоем: например, мама и дочка.

Мама говорит: «К нам едет бабушка и в своем чемодане она привезет... (называет предмет, например «тапочки»).

Дочка повторяет, что сказала мама, и добавляет еще одну вещь в чемодан. Например: «К нам едет бабушка, и в своем чемодане она привезет тапочки и платье».

Мама повторяет то же самое и добавляет еще одну вещь в чемодан. И так далее.

Эта игра развивает память ребенка.

Поиск сокровищ

Можно играть группой или вдвоем. Один человек прячет какую-то вещь, любимую ребенком, например мягкую игрушку или конфету. По квартире надо расклеить карточки с подсказками, такими как «Ищи меня в спальне», «Ты найдешь меня возле дивана» и так далее.

Передай посылку

В эту игру можно играть на любом празднике.

Перед тем как играть, надо приготовить «посылку» — взять конфету или маленькую игрушку и завернуть ее во множество кусочков бумаги или газеты (можно использовать липкую ленту, но не слишком много, а то детям будет трудно разворачивать).

Дети садятся в круг, и ведущий говорит: «Мы получили посылку, но я не знаю, для кого она. Давайте узнаем!»

Дети начинают передавать посылку друг другу по кругу, разворачивая по одному кусочку бумаги. Кто развернет последний, тому и посылка. Эта игра учит детей делиться.

Симон говорит

Играют группой.

Ведущий . Симон говорит... (называет любое движение, например, «прыгать», «поднять руки вверх», «сесть на пол»).

Дети должны выполнить движение.

Если ведущий просто скажет: «Прыгать!», то дети должны заметить, что нет слов «Симон говорит», и не выполнять движение, а сказать ведущему: «Нам Симон не говорил!»

Пример.

Ведущий . Симон говорит: «Покрутитесь на одном месте!»

Дети все крутятся.

Ведущий . Бегайте по кругу!

Дети . Симон нам не говорил!

Тот, кто побежал, выходит из игры или должен замереть на месте и пропустить ход. Играть надо быстро.

Эта игра развивает внимание.

Колечко

Игроки становятся в нескольких шагах перед какой-нибудь стеной, напротив них — ведущий. Игроки держат ладошки «лодочкой» перед собой, а ведущий в своих тоже сложенных «лодочкой» ладошках прячет колечко. Подходя к каждому игроку, он делает вид, что именно ему в руки вкладывает колечко — медленно проводит своей «лодочкой» между руками игрока.

Ведущий обходит всех игроков, отходит в сторону и говорит:

«Колечко, колечко,

Выйди на крылечко!»

Тот, у кого колечко, должен выбежать, чтобы его не схватили, и коснуться рукой стенки. Если сможет, то он становится ведущим, а ведущий — игроком.

Эти игры лучше проводить в большом помещении. Кроме ловкости и смекалки, вам могут понадобиться стулья, пуговицы, коробки со спичками, воздушные шары и всякая другая мелочь. Веселитесь на полную катушку!

УКРОТИТЕЛЬ ДИКИХ ЗВЕРЕЙ Поставьте в комнате стулья, на один меньше, чем гостей. Все занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей. Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных. Тот, чье животное названо (играющие предварительно выбирают их для себя), встает и начинает медленно идти вслед за своим укротителем. Как только укротитель произносит слова «Внимание, охотники!», все играющие, включая укротителя, стараются занять пустые стулья. Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей.

УГАДАЙ, КТО Я! Игра приходит веселее, когда в ней принимает участие сразу много гостей. Ведущему завязывают глаза, остальные берутся за руки и встают вокруг «слепого». Ведущий хлопает в ладоши, и гости начинают двигаться по кругу. Ведущий хлопает еще раз - и круг замирает. Теперь ведущий должен указать на какого-либо игрока и попытаться угадать, кто это. Если ему удается это сделать с первой попытки, то тот, кого угадали, водит. Если же ведущий с первой попытки не угадал, кто перед ним, он имеет право дотронуться до этого играющего и попробовать угадать второй раз. В случае правильной догадки водит гость, которого опознали. Как вариант этой игры, можно ввести правило, по которому ведущий может попросить игрока что-либо воспроизвести, изобразить животное - погавкать или мяукнуть и т. д.

РУКИ ВВЕРХ! В игре принимают участие 8 и более человек. Необходимо иметь 1 монету. Все делятся на 2 команды и садятся напротив друг друга за стол. Одна команда получает монету, и участники передают ее друг другу под столом. Командир противоположной команды медленно (можно про себя) считает до десяти, а затем говорит: «Руки вверх!» Игроки команды, передававшей монету, тут же должны поднять руки вверх, причем руки сжаты в кулаки. Затем командир говорит: «Руки вниз!» - и игроки должны положить руки ладонями вниз на стол. Тот, у кого монета, старается прикрыть ее ладонью. Теперь игроки противоположной команды совещаются, решают, у кого монета. Если они отгадали правильно, монета переходит к ним, если нет - остается у той же самой команды.

ПОПАДИ В ШЛЯПУ! Раздайте гостям пять игральных карт, орешков в скорлупе, соломинок для питья воды и т. д. и попросите их попасть этими предметами в шляпу, стоя на определенном расстоянии от мишени.

РАСТОПИ ЛЕД! В эту игру лучше играть на природе (пикнике), в хорошую погоду. Все делятся на две команды, каждая получает по одному кубику льда (желательно, чтобы кубики были одного размера). Задача состоит в том, чтобы скорее растопить лед. Кубик должен постоянно переходить от одного игрока к другому. Участники могут греть его в руках, тереть и т. д. Побеждает команда, быстрее растопившая лед.

ОРКЕСТР Это очень забавная игра, в нее интересно играть, когда много народу. Каждый из участников выбирает для себя музыкальный инструмент, на котором он впоследствии будет «играть». Лучше всего, если выберут разные инструменты. Выбирается ведущий - «дирижер». Он становится лицом к «оркестру», и по сигналу «оркестр» начинает играть! Дирижер делает движения, будто он играет на своем инструменте (например, изображает барабанный бой, надувает щеки, будто играет на флейте и т. д.). Остальные участники оркестра делают такие движения, будто играют каждый на своем инструменте, но при этом не сводят глаз с дирижера. Вдруг дирижер «переходит» на другой инструмент - начинает изображать игру на музыкальном инструменте, выбранном другим участником. Игрок, на чьем инструменте начал играть дирижер, тут же должен прекратить все движения и зажать уши руками. Все остальные участники игры теперь переключаются на тот инструмент, который выбрал дирижер. Через некоторое время дирижер возвращается к своему первоначальному инструменту, и гости тоже возвращаются к своим. Итак, дирижер «играет» то на своем, то на чужом музыкальном инструменте, а игроки стараются уловить его движения и не ошибиться.

БУТЫЛОЧКА Возьмите несколько листков бумаги и напишите на них разные интересные задания, например: «Изобразите животное, нарисованное на картинке», «Подарите цветок первой встретившейся вам на улице девушке» и т. д. Сверните листочки с заданиями в трубочку, засуньте в горлышко бутылки. Игроков попросите сесть в круг, можно на пол, бутылку поместите в центр круга. Когда все готово, раскрутите бутылку. На кого она покажет - тот выполняет задание, которое указано на вытянутом им листке.

ЖУЧОК Играющие становятся в полукруг, а водящий на шаг впереди, спиной к ним. Правую ладонь он прижимает к правой стороне лица, ограничивая свой обзор, а левую - к правому боку, ладонью наружу. Кто-нибудь из играющих несильно ударяет ладонью по ладони водящего, и все играющие протягивают вперед правую руку с поднятым вверх большим пальцем. Водящий после удара поворачивается к игрокам и старается угадать, кто прикасался к его ладони. Если он угадывает, то опознанный становится водящим. Если нет, то он опять водит.

ПОДНИМИ СТУЛ Взявшись руками за верхнюю часть спинки стула, поднять его прямыми руками над головой и опустить вниз. Победитель тот, кто выполнит это задание большее количество раз, не опуская стул на пол. Как вариант: поднять стул, взявшись одной рукой за заднюю ножку, за переднюю и т. д.

РАЗЫГРЫВАНИЕ ПРИЗА НА СЧЕТ ТРИ Два участника стоят друг против друга - перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: раз, два, три... ста, раз, два, три... надцать, раз, два, три... дцать и т. д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет - "три".

ЗОМБИ Выходят по двое от каждой команды и становятся рядом: рука об руку. По парам соприкасающиеся руки связывают, а свободными руками, то есть один из участников левой, а другой правой рукой, должны завернуть приготовленный заранее сверток, обвязать его тесемкой и завязать на бантик. Чья пара справится вперед - получает очко.

ПОЙМАЙ БУТЫЛКУ Для подготовки к этой игре вырежьте небольшое кольцо, диаметром 2-3 см, из картона, пластмассовой крышки или из дерева. При помощи веревки или проволоки прикрепите кольцо к палке длиной больше метра, а в одной части комнаты расставьте разные бутылки. Задача игрока - как можно быстрее попытаться надеть кольцо на горлышко одной из бутылок, причем держаться он должен строго за конец этой непомерно длинной палки. Можно сделать несколько таких палок, чтобы одновременно в игре могло участвовать побольше народу. А чтобы интереснее «ловить» бутылочки, используйте в игре полные бутылки «Пепси-колы» или «Фанты» или других горячительных напитков. «Поймав» бутылку, игрок получает приз - право выпить ее содержимое. Сделайте так, чтобы каждому из игроков досталось по одной бутылке, тогда никто не будет в обиде.

ПЕРВООТКРЫВАТЕЛЬ Сначала участникам предлагается «открыть» новую планету - надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем «заселить» эту планету жителями - быстро нарисовать на шаре фигурки человечков фломастерами. У кого «жителей» на планете окажется больше - победитель.

Тексты песен для этой игры можно посмотреть в разделе "Застольные песни" Соревнования любителей песни. Встаем в круг, лицами друг к другу. Ведущий начинает песню, поет или говорит один куплет. Следующий игрок продолжает куплет другой песни, без паузы между ними. УСЛОВИЕ. Все последующие куплеты должны содержать хотя бы одно слово из предыдущей песни. Как только первый игрок кончил петь первый куплет, следующую песню, без паузы, подхватывает находящийся справа от него игрок.

ПЕСНЯ Ведущий предлагает спеть всем вместе, хором. Для начала - песню, которую, наверное, знают все: «Подмосковные вечера» или «Голубой вагон». По первому хлопку ведущего все громко начинают петь, по второму хлопку - пение продолжается, но только мысленно, про себя, по третьему хлопку - вновь поют вслух. И. так несколько раз, пока кто-нибудь не собьется. Тот, кто ошибается, выходит вперед и предлагает всем спеть какую-либо другую широко известную песню. Так повторяется несколько раз. Ведущий может помочь всем остальным, дирижируя сводным хором, особенно в те моменты, когда участники поют мысленно.

ДЕРЖИ СВОЮ МЕЛОДИЮ Каждый должен вспомнить песню, слова и мотив которой хорошо знает. Каждый будет петь свою песню, кроме ведущего. По одинарному хлопку ведущего все начинают петь, но только мысленно, про себя. Когда ведущий хлопает два раза подряд, все поют вслух, как можно громче. Старайтесь удержать мелодию и не перепутать слова, несмотря на звуковые помехи. Когда ведущий хлопает вновь один раз, переходите на беззвучное пение, когда хлопнет два раза - опять пойте вслух. Победит тот, кому удается допеть свою песню до конца, ни разу не сбившись. Тот, кто сбился, исказил мелодию, ритм или перепутал слова, выбывает из игры и прекращает петь. Ведущий следит за этим. В награду победителю предоставляется возможность после завершения игры спеть один любой куплет любимой песни от начала до конца без помех.

ЗВУКООПЕРАТОР Для этой игры необходимо звуковое сопровождение, и здесь не обойтись без специальных приспособлений. Для этого сходу найдите предметы, которые могут стать источниками разных характерных звуков. Подойдут противень и металлическая ложка, лыжные ботинки и доска, чистые консервные банки, наполненные сухим горохом, кастрюлька с крышкой, свисток и другое. Кроме того, приготовьте магнитофон и пустую кассету. Теперь вы готовы к тому, чтобы сделать радиопостановку. Расскажите, например, «Сказку о добре и зле». Она может начинаться так: - «Однажды мы бродили по лесу и неожиданно услышали чьи-то шаги. (Засуньте руки в ботинки, а потом тяжело и медленно перебирайте ими по доске). Сначала шаги были тихими, но постепенно становились все громче и громче. (Вы знаете, как это сделать.) Я обернулся и увидел огромного медведя. Я замер от страха, и тут грянул гром. (Ударьте несколько раз ложкой по противню.) Я взглянул на небо, с которого посыпались крупные капли дождя (потрясите консервной банкой с сухим горохом), а медведь раскрыл свой зонтик и пошел прочь...» Включайте магнитофон и приступайте к делу.

ОЖИВЛЕНИЕ КАРТИНЫ Участники делятся на две команды. Каждая команда придумывает сюжет своей картины в секрете от противников. Затем нужно показать «немую» сценку противоположной команде. На показ пантомимы отводится 15 секунд. Далее следует обсуждение, выдвигаются версии виденного. А команда артистов объяснит, что они изобразили. Принимается решение, какая из команд точнее изобразила, и какая лучше отгадала.

ШТИРЛИЦ Игроки замирают в разных позах. Ведущий запоминает позы играющих, их одежду и выходит из комнаты. Играющие делают пять изменений в своих позах и одежде (не у каждого пять, а всего пять). Ведущий должен вернуть все в исходное положение. Если ведущий нашел все пять изменений, то в награду игроки исполняют какое-нибудь его желание. В противоположном случае нужно водить еще раз.

ОРИГИНАЛЬНОЕ ЗНАКОМСТВО Играющие становятся в крут. Каждый придумывает себе иностранное имя или любой псевдоним и, сделав шаг вперед, представляется. Например: «Я - Фантомас». Кроме того, надо придумать жест, сопровождающий ваши слова и соответствующий образу. Например, вы представились и хлопнули в ладоши. Как только представился первый человек, второй должен повторить имя и жест первого, а затем представиться самому. Третий повторяет имя и жест первого, имя и жест второго, а затем сам представляется, сделав какой-нибудь жест. И так по кругу, как снежный ком. Когда кто-то ошибется, он начинает с предыдущего игрока, называет его имя и изображает жест, и снова все «идет по кругу». Проиграв несколько кругов, определите, кто запомнил самую длинную цепочку имен и жестов. Сделайте что-нибудь приятное для победителя.

НАРИСОВАТЬ ФИГУРУ Участники делятся на пары. По очереди выступают все пары. В каждой паре партнер рисует пальцем на спине своего коллеги какую-то фигуру так, чтобы никто не видел. После этого человек с нарисованной фигурой пытается ее изобразить, шагая по комнате, в танце, в движении. Все отгадывают. Побеждают те, чьи фигуры распознали большинство игроков. Судит ведущий.

ПЕРЕДАЙ АПЕЛЬСИН Все становятся в круг и должны передавать друг другу какую-то круглую вещь: апельсин, мячик, круглую игрушку. При этом можно пользоваться только подбородком или плечом. Руками себе помогать нельзя. Если вещь падает на пол, уронивший предмет выбывает. Остаются два победителя.

КАРИКАТУРА Встаньте все в круг. Пусть каждый придумает и изобразит пантомимическую карикатуру на любого из ваших коллег. Можно выбрать любого из участников игры. Затем по кругу нужно будет попытаться изобразить последовательно все карикатуры на всех участников игры. Все коллективно определяют, кого изображает каждый по очереди. Если игрок оказался разоблаченным, он выходит из круга. Если кто-то не смог достоверно изобразить своего коллегу, и он оказался неузнанным, выпадает из игры автор пародии. Игра проходит по кругу. Выигрывают самые стойкие.

ШОКОЛАДКА Участвуют две команды. Ведущий готовит две одинаковые шоколадки. По команде «Начали» крайние игроки двух команд, сидящие рядом с ведущим, быстро разворачивают каждый свою шоколадку, откусывают кусочек и передают шоколадку следующему участнику. Тот, в свою очередь, быстро съедает еще кусочек и передает шоколадку следующему игроку. Побеждает та команда, которая быстрее съест свою шоколадку, причем ее должно хватить на всех игроков команды.

ШАРИК Нужно перекидывать детский надувной шарик друг другу, но при этом нельзя сдвигаться с места, отрывать ступни от пола. Тот, кто сдвинулся с места или кто последним коснулся мяча, когда его уже никто не поймал, получает штрафное очко. Получивший три штрафных очка, выбывает из игры - он садится и наблюдает за игрой других. Выигрывают те, кто остаются последними на игровом поле.

БРИТО-СТРИЖЕНО Помните сказку, где жена наперекор мужу делала все наоборот? Ведущий должен будет выйти вперед и показать какое-либо физическое упражнение, a Вам нужно будет делать все наоборот. Если ведущий поднимет руку, вы должны ее опустить; если он разведет ладони - вы сложите; он быстро махнет рукой справа налево, а вы - медленно, слева направо. Кто ошибется - становится ведущим.

ИГРА В СПИЧКИ Один из игроков опрокидывает коробок со спичками (можно взять неполный) на стол так, чтобы они лежали грудой. Другой игрок начинает брать из груды по одной спичке так, чтобы не тронуть остальные. Как только пошевелится какая-нибудь спичка, кроме той, которую он достает, собирать спички начинает другой игрок. Выигрывает тот, кто достал больше спичек за определенное количество (5, 10) попыток. Можно пометить спички разными цветами и договориться, за спичку какого цвета сколько дается очков. Или пометить спички круговыми полосками (сколько полосок - столько очков). Тогда победитель определяется по большей сумме очков.

КОГО НЕТ И КАК ОДЕТ? Водящему завязывают глаза. Один из участников выходит из комнаты. Задача водящего - когда снимут повязку, угадать, кого нет в комнате, и описать подробно, во что он был одет.

ГОМЕОСТАТ (ГРУППОВАЯ СОВМЕСТИМОСТЬ) Участники рассаживаются в круг. Каждый сжимает пальцы в кулак и по команде ведущего «выбрасывает» пальцы. Группа должна стремиться к тому, чтобы все участники, независимо друг от друга, «выбросили» одно и то же число пальцев. Игра продолжается до тех пор, пока группа не достигнет своей цели. Запрещено переглядываться, договариваться и т. д.

ПРЕВРАЩЕНИЯ Все и все превращается в нечто другое, но не с помощью слов, а с помощью определения целесообразности действий. Комната превращается в лес. Тогда участники - в деревья, зверей, птиц, лесорубов и т. д. А если в вокзал - значит в чемодан, поезд, пассажиров. А если в студию - в дикторов, телеоператоров, «звезд эстрады» и т. д. При этом кто-то может делать шумовое оформление, изобразить реквизит и т. д.

СНИМАНИЕ ПУГОВИЦ Положить пуговицу на указательный палец своей руки и, повернувшись к соседу по игре, предложить ему переместить пуговицу на свой указательный палец. Пользоваться другими пальцами не разрешается. Тот, кто не удержит и уронит пуговицу, выбывает из игры.

«ФУТБОЛ» С ПУГОВИЦАМИ

Две команды и двое ворот. Ворота образуются из двух лежащих на полу пуговиц. Играют тремя пуговицами. Бить можно только средней пуговицей, лежащей между двумя другими. Бьют по воротам поочередно.

ПУГОВИЧНЫЙ РЕКОРД Встаньте носками ног у края ковра и попытайтесь положить пуговицу возможно дальше от себя. Разрешается проделать это и в положении наклоненного вперед корпуса. Тот, кто не удержится и упадет животом на ковер, больше не участвует в игре.

Смена позиций

Цель. Развитие внимания, памяти и наблюдательности.

Возраст. 8-12.

Количество участников. 6-25.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Из числа участников выбираются водящий и координатор. Остальные игроки рассредоточиваются по комнате и принимают некоторые позы. Водящий в течение нескольких минут пытается запомнить местонахождение и позы всех игроков. После этого водящий отворачивается спиной к остальным игрокам, а они совершают несколько изменений в своих позах. Задача координатора - следить, сколько изменений было сделано (общее число изменений должно быть оговорено перед началом игры) и запоминать эти изменения. После того, как перемещения игроков закончены, водящий оборачивается лицом к игрокам и пытается назвать все изменения. Если выбирать не одного, а двух-трех водящих - можно проводить конкурс «кто найдет больше отличий». Для этого, после смены позиций, водящие по очереди называют произошедшие изменения. За каждый правильный ответ они получают 10 призовых очков, за каждый неправильный ответ - пять очков снимается. Кроме того, водящий, указавший последнее правильное изменение получает дополнительные 15 очков. Победителем объявляется тот, кто наберет больше всех очков.

В качестве смены позиций можно использовать перемещения игроков по залу, изменение их позы.

Рекомендации. Сложность игры можно варьировать, меняя количество игроков от 5 до 20 и количество изменений от 3 до 10. Для того, чтобы игра проходила интересно, необходимо подобрать сложность, соответствующую уровню участников.

Царевна Несмеяна


Категория. Игра.

Цель. Развлечение, психологическая разрядка.

Возраст. 7-14.

Количество участников. 6-20.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Игроки делятся на две команды. Участники первой команды «царевны Несмеяны» садятся на стулья и принимают как можно более серьезный или унылый вид. Задача игроков другой команды - по очереди


или всем вместе рассмешить «несмеян». Каждая улыбнувшаяся «несмеяна» отходит в другой угол комнаты или присоединяется к команде смешителей (в зависимости от оговоренных в начале правил). Если за определенный промежуток времени удастся рассмешить всех «несмеян», выигравшей объявляется команда смешителей, если нет - команда «несмеян». После этого команды могут поменяться ролями.

Примеры и дополнительный материал. Чтобы рассмешить «несмеян», игроки могут показывать пантомиму, рассказывать анекдоты, строить рожи, однако прикасаться к «несмеянам» не разрешается.

Рекомендации. Поскольку после смены ролей второй команде гораздо легче будет рассмешить «несмеян», для справедливости соревнования будет лучше провести в промежутке серьезную, спокойную игру.

Капитан, корабль, рифы

Цель. Тренировка навыков совместной работы.

Возраст. 8-12.

Количество участников. 6-20.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Из числа игроков выбираются «капитан» и «корабль». Остальные участники рассредоточиваются по комнате, изображая рифы. «Кораблю» завязываются глаза и он начинает непрерывно двигаться. Цель «капитана» - провести «корабль» между рифами на противоположную сторону комнаты (для усложнения задачи можно так же выбрать игрока, изображающего пирс, к которому должен причалить корабль). Для этого «капитан» отдает «кораблю» команды: «направо» и «налево». «Корабль» должен поворачивать в соответствии с этими командами, продолжая непрерывно двигаться. Если «корабль» заденет один из «рифов» - игра проиграна и выбирается новая пара «капитан» и «корабль».

Примеры и дополнительный материал. В ходе игры возникает проблема из-за того, что практически все участники хотят играть ключевые роли («капитана» и «корабля»). Для этого, можно предложить каждому из них придумать себе особую роль морского жителя или объекта (например, подводный камень, маяк, подводная лодка, акула). При этом роли и задача «капитана» и «корабля» сохраняются.

Рекомендации. Для игры необходимо большое свободное пространство. Можно попытаться провести игру одновременно для 2-3 пар «капитанов» и «кораблей» (при этом, для каждого из них лучше обозначить собственный пирс).


У всех у нас есть уши

Категория Игра, развлечение.

Цель. Психофизическая разрядка.

Возраст. 8-12

Количество участников. 6-30.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Игроки становятся в круг. Ведущий говорит: «У всех у нас есть руки». После этого каждый участник берет своего соседа справа за левую руку, и с криками «У всех у нас есть руки» игроки двигаются по кругу, пока не сделают полный оборот. После этого ведущий говорит: «У всех у нас есть шеи» и игра повторяется, только теперь участники держат своего правого соседа за шею. Далее ведущий перечисляет различные части тела и игроки передвигаются по кругу, придерживая за названную часть своего правого соседа и крича или напевая: «У всех у нас есть...»

Примеры и дополнительный материал. Перечисляемые части тела зависят от фантазии ведущего и, к примеру, могут быть следующими: руки (отдельно правая и левая), талия, шея, плечо, уши (отдельно правое и левое), локти, волосы, нос. Заканчивают игру, обычно, фразой «У всех у нас есть пятки». Рекомендации Игру хорошо использовать в качестве небольшой психофизической разрядки после напряженной работы. При проведении игры следите, чтобы она никому не доставляла неудобства.

Переход пропасти

Категория. Игра, конкурс.

Цель. Тренировка координации движения.

Возраст. 8-12.

Количество участников. 2 -20.

Материальное обеспечение. Веревка (3-5 м).

Правила. На земле раскладывается веревка. Все участники делятся на две команды. Игроки одной команды становятся в ряд, боком друг к другу, и берутся за руки. Каждая команда приставным шагом двигается по веревке (команды начинают движение с противоположных концов веревки). Самое трудное - разойтись по веревке, когда команды встречаются (лицом друг к другу). Команда, игроки которой сошли с веревки, считается проигравшей. Для того, чтобы выиграть, разрешается сталкивать игроков противоположной команды с веревки.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Если игра проходит на улице, вместо веревки можно использовать нарисованную мелом черту.


Лопни шарик

Категория. Игра, конкурс.

Цель. Тренировка ловкости и координации движений.

Возраст. 8 - 12 .

Количество участников. 2 -20.

Материальное обеспечение. Воздушные шарики (по одному на каждого участника).

Правила. Каждому игроку к правой ноге (к щиколотке) привязывается воздушный шарик. После стартового сигнала все участники стараются лопнуть шарики других игроков и уберечь свой шарик. Участники, у которых лопнул воздушный шарик, выбывают из игры. Последний человек, оставшийся в игре, объявляется победителем.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Для игры необходимо большое свободное пространство. Нитка у шарика должна быть не длиннее 30 см.

Коснись желтого

Цель. Тренировка быстроты реакции.

Возраст. 8-13.

Количество участников. 5-25.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Ведущий сообщает игрокам цвет или характеристику объекта, которого они должны коснуться. Игроки как можно быстрее ищут в помещении объект с такой характеристикой и касаются его. Участники, не успевшие выполнить задание за определенное время, отдают фант. По окончанию игры проводится розыгрыш фантов.

Примеры и дополнительный материал. Примеры указаний ведущего: Коснись желтого (синего, белого...).

Коснись живого (не живого).

Коснись холодного (горячего).

Коснись ребристого (гладкого, шероховатого, острого).

Рекомендации. Ведущему необходимо заранее сориентироваться в помещении и придумать указания игрокам. При этом сложность заданий (распространенность в помещении предметов с заданной характеристикой) должна варьироваться.

После слов «задержу дыхание» дети делают вдох и задерживают дыхание. Носиком дышу, Дышу свободно, Глубоко и тихо, Как угодно. Выполню

задание, Задержу дыхание... Раз, два, три, четыре - Снова дышим: Глубже, шире.

    Дыхательная медитация

Сядьте прямо. Закройте глаза. Представьте, что вы вдыхаете аромат цветка... Нежный аромат цветка... Старайтесь вдыхать его не только носом, но и всем телом. Вдох. Выдох. Тело превращается в губку: на вдохе оно впитывает через поры кожи воздух, а на выдохе воздух просачивается наружу. Вдох. Выдох

    Охота

Дети закрывают глаза. Охотники по запаху должны определить, что за предмет перед ними (апельсин, духи, варенье и т. д.).

4 Ныряние

Нужно два раза глубоко вдохнуть и выдохнуть, а затем, после третьего глубокого вдоха, «нырнуть под воду» и не дышать, зажав при этом нос- пальцами. Как только ребенок чувствует, что больше не может «сидеть под водой», выныривает. Упражнение рекомендуется выполнять между различными дыхательными комплексами, чтобы избежать головокружения.

5- Шарик

Учитель предлагает детям представить, что они воздушные шарики. На чет: один, два, три, четыре, - дети делают четыре глубоких вдоха и задерживают дыхание. Затем на счет 1-8 медленно выдыхают.

    Паровоз Вариант 1

Учитель предлагает сначала переводить дыхание после каждой строчки, затем через строчку и постепенно научиться говорить на выдохе.

Паровоз кричит: «Ду-ду-у-у!

Я иду, иду, иду!»

А колеса стучат,

А колеса говорят:

«Так-так, так-так. Чуф-чуф, чуф-чуф.

Ш-ш-ш,у-у-у!

Приехали!»

Вариант 2

Ускорять речитатив до максимального темпа, сопровождая его ходьбой на месте, переходящей в бег. Затем перейти на медленный темп, а в конце остановиться со звуком «пх» и расслабить все тело.

Я могу дышать, как паровоз, чух, чух, чух.

Я пыхчу, пыхчу под стук колес, чух, чух, чух.

Я пыхчу, пыхчу, пыхчу, пыхчу, чух, чух, чух.


«Ходьба оживляет и воодушевляет мои мысли. Оставаясь в покое, я почти не могу думать; необходимо, чтобы мое тело находилось в движении, и тогда ум тоже начинает двигаться»,- признание великого французского мыслителя Ж.Ж. Руссо как нельзя лучше показывает взаимосвязь мозга с движением. Достаточная двигательная активность является необходимым условием гармонического развития личности. Физические упражнения способствуют хорошей работе органов пищеварения, помогая перевариванию и усвоению пищи, активизируют деятельность печени и почек, улучшают работу желез внутренней секреции: щитовидной, половых, надпочечников, играющих огромную роль в росте и развитии молодого организма. Под влиянием физических нагрузок увеличивается частота сердцебиения, мышца сердца сокращается сильнее, повышается выброс сердцем крови в магистральные сосуды. Постоянная тренировка системы кровообращения ведет к ее функциональному совершенствованию. Кроме того, во время работы в кровоток включается и та кровь, которая в спокойном состоянии не циркулирует по сосудам. Вовлечение в кровообращении большей массы крови не только тренирует сердце и сосуды, но и стимулирует кроветворение.

Проработав с детьми этот учебный год, я узнала их очень хорошо. Дети любят уроки физической культуры, с большим желанием идут на занятия. Бегают, прыгают, визжат в пылу соревновательной борьбы, переживают друг за друга, поддерживают в борьбе с соперником. Помогают слабым детям в преодолении страха перед поставленной учителем задачей урока. И такие дети не теряют интереса к урокам, тянутся за остальными детьми, также приобретают, хоть и медленнее, двигательные навыки и умения. Эту любовь детей к урокам физической культуры я считаю, пусть даже маленькой но, победой. Очень важно эту любовь к движениям сохранить как можно дольше, привить стремление к здоровому образу жизни, к совершенству тела и духа.

Движения являются источником здоровья и высокой работоспособности. Для тех, кто это осознает, любое дело будет вызывать только положительные эмоции.

Воспитывая у детей потребность, ежедневно двигаться, выполнять физические упражнения с ранних лет, можно заложить прочные основы хорошего здоровья, гармоничного развития ребенка.

("Когда идёт дождь")

1. ТЕАТР КАБУКИ.

Участники игры делятся на 2 команды. Ведущий объясняет правила игры:
В театре Кабуки есть 3 персонажа:
  • ДРАКОН - он угрожающе вскидывает руки вверх, как будто хочет напасть на вас и рычит: "р-р-р"
  • ПРИНЦЕССА - она поворачивается из стороны в сторону держась за юбочку и говорит: "у-тю-тю"
  • САМУРАЙ - он как каратист вскидывает ногу вперед и вскрикивает: "й-а-а-а"

  • Самурай побеждает дракона, дракон побеждает принцессу, принцесса по-беждает самурая.
    Команды, договорившись, по команде ведущего показывают одного из персонажей. Игра идёт либо на очки, либо выигравшая команда дого-няет противника и перетягивает на свою сторону пойманных игроков.

    2. СИНЯЯ КОРОВА.

    Участники разбиваются на 2 команды и каждая команда загадывает слово. Затем участники одной из команд выбирают игрока соперников и говорят ему загаданное слово. Этот игрок должен объяснить своей ко-манде без слов, цифр, букв загаданное слово. Если команда смогла отга-дать слово, то она получает очко. Затем наступает очередь другой коман-ды.

    3. ИМПУЛЬС.

    Для игры понадобится небольшой мячик или небольшая мягкая иг-рушка. Участники делятся на 2 команды и становятся в 2 шеренги лицом друг к другу, держась за руки. В одном конце стоит стул с игрушкой или мячиком, в другом - ведущий держит за руки двух последних игроков. Незаметно он сжимает руки обоим игрокам одновременно (посылает им-пульс), задача участников - как можно быстрее передать импульс своей команде, последние игроки с другого конца должны успеть схватить иг-рушку. Побеждает та команда, у которой окажется игрушка.

    4. ФРУКТОВЫЙ САЛАТ.

    Участники сидят в кругу на стульях. Необходимо рассчитаться на яблоки, бананы, апельсины и др. фрукты. Ведущий стоит в кругу. По ко-манде "яблоки" или апельсины, названные фрукты меняются местами, задача ведущего - занять свободный стул. По команде "Фруктовый салат" - все участники меняются местами.

    5. ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ.

    Участники разбиваются на тройки. Двое берутся за руки и становятся лицом друг к другу. Они - дом. Третий участник встаёт между ними. Он - человек. По команде ведущего "дом" все дома не расцепляя рук, бегут себе искать другого человека, ведущий в это время старается занять место одного человека в одном из "домов". Тот, кто остался один становится ведущим. По команде "человек", все игроки - люди меняются "домами". По команде "землетрясение" все игроки меняются местами, то есть ищут новых партнёров по игре.

    6. ЖИЗНЬ ПИРАТА.

    Все участники становятся в круг. Ведущий говорит названия фигур и объясняет, как их показывать:
  • "КАПИТАН" - выполняется одним игроком, рука подносится ко лбу
  • "СПАСАТЕЛЬНЫЙ КРУГ" - 2 человека берутся за руки
  • "БОЧКА" - 3 игрока обхватывают друг друга за плечи
  • "ШЛЮПКА" - 4 игрока становятся друг за другом, руками имитируя движения вёсел

  • Участники начинают хаотично двигаться. По команде ведущего они должны объединиться и изобразить названную фигуру. Участники, ос-тавшиеся вне фигуры, попадают в плен к пиратам, то есть выходят из игры и поют песню: "Жизнь пирата, жизнь пирата - это для меня!"

    7. СЛОНЫ, БУЙВОЛЫ, ЖЕЛЕ.

    Участники становятся в круг. Ведущий задаёт фигуры для 3-х человек, стоящих рядом.
  • "СЛОН" - человек в центре изображает хобот, люди справа и слева - уши
  • "БУЙВОЛ" - стоящий в середине приставляет к голове пальцы - рожки, наклоняет голову вперёд, люди по бокам бьют копытами, ближними к центру
  • "ЖЕЛЕ" - стоящие по краям берутся за руки, изображая тарелку; стоящий в центре приседает, подняв руки вверх, изображая дрожащее на тарелке желе.
  • "ПАЛЬМА" - человек в центре поднимает руки вверх, растопырив пальцы, человек справа поднимает руки вверх и наклоняется вправо, человек слева делает то же самое.
  • 8. РАЗ, ДВА, ТРИ.

    Все участники стоят в кругу, ведущий считает до 3-х. На счёт 1 - все выставляют указательный палец левой руки, на счёт 2 - правой ладонью накрывают указательный палец соседа справа, на счет 3 - каждый старается схватить палец соседа и успеть убрать свой.

    9. СПАГЕТТИ, КЕТЧУП, КОК - КОЛА.

    Все участники становятся в круг, поворачиваются направо, держат руку за талию. Со словами "Чили, чили, кан, чили-чили-кан, спагетти, кетчуп, кока-кола" обходят один круг. Затем необходимо обхватить талию следующего за соседом игрока и обойти ещё один круг, потом третьего и т.д.

    Чаще всего игры для детей проходят в помещении. Ведь, даже при благоприятной погоде не всегда удается заниматься ими на улице. Особенно проблематично в межсезонье, когда идут дожди, и все развлечения переносятся под крышу.

    Для того чтобы занять детей в такие периоды, существуют самые разнообразные игры – командные, настольные,

    Командные игры в помещении

    «Сороконожки»

    Чем больше детей, тем лучше. Эта игра прекрасно подойдет для любого возраста, и даже взрослые могут в ней поучаствовать. Под энергичную музыку, сороконожка состоящая, из держащих друг друга за талию детей, должна огибать различные препятствия, бежать, идти присев на корточки по команде ведущего.

    «Переполох в курятнике»

    Мальчик будет петушком, а девочки – курочками. С одной из них он договаривается об определенном звуке, который она будет издавать – «ко-ко-ко», «куд-куда» и т.д. Потом под веселую музыку петушку завязывают глаза и он должен найти свою курочку по условному звуку, тогда как другие будут кудахтать иначе, по-своему. Такие детские подвижные игры в помещении хороши для детских праздников, забав в саду и даже пятиминуток отдыха на школьных переменках.

    «Найди мамонтенка»

    Игрушку слоненка или мамонтенка прячут в помещении и все дети под музыку из мультфильма «Мама для мамонтенка» его ищут. Ну и, естественно, выигрывает тот, кто обнаружит игрушку.

    Игры для школьников в помещении

    Старшим деткам полезны для развития логики разнообразные настольные и командные игры. Чем старше дети, тем сложнее должны быть условия игры. Они одновременно являются развивающими и обучающими, ну и, конечно же, развлекающими. Это известные всем крестики-нолики, шашки, шахматы, морской бой, испорченный телефон, игры в ассоциации.

    «Игра на внимание»

    Ведущий расставляет на столе большое количество самых разных предметов и дает участникам игры время, чтобы запомнить их, после чего убирает и просить игроков восстановить то, что было перед ними вслух. Другой вариант такой игры – прячется один из предметов, и выигрывает тот, кто первый отгадал недостающий.

    Игры для дошкольников в помещении

    Малышей занять несколько проще, чем старших деток, избалованных компьютерными играми.

    «Игра в снежки»

    Вне зависимости от сезона, малыши могут покидать снежки, но не один в другого, а в корзину. Это великолепное упражнение на меткость и в отличие от мячиков, окружающая обстановка не пострадает, ведь снежки выполнены из скомканной бумаги, закрепленной скотчем.

    «Цепочка»

    Дети становятся один за другим и по очереди, начиная с самого первого, должны придумать слово на букву, предложенную ведущим.



    ← Вернуться

    ×
    Вступай в сообщество «servizhome.ru»!
    ВКонтакте:
    Я уже подписан на сообщество «servizhome.ru»