Лучшие квесты в скайриме. TES V Отдельные квесты в городах и поселениях Скайрима. Опасные художества – Oblivion

Подписаться
Вступай в сообщество «servizhome.ru»!
ВКонтакте:

Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме

Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в

Внимание!
- Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить

Завтра, 01 октября 2019г. В 15:00 будут проводиться технические работы. Работы займет примерно час.

JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

Вайтран

Спойлер

На пару слов
Карлотта Валентия, торговка с рыночной площади, попросит вас поговорить с бардом Микаэлем и сказать ему, чтобы он больше не приставал к честной девушке. Идем в "Гарцующую кобылу", говорим с бардом. В начале просим с помощью убеждения, если подействовало - хорошо, если не подействовало - бьем его благородную бардовскую морду (кулаками естественно). Как только Микаэль пообещает больше не трогать Карлотту, возвращайтесь к ней за наградой.

Задира Брейт
Мальчонка Ларс Сын Битвы расскажет вам, что его донимает вредная девчонка по имени Брейт. Можно конечно уговорить парнишку вести себя, как мужчина и не позволять принижать себя, но подбивать его на драку с девчонкой это как-то не по-довакински. По сему идем и говорим с Брейт (вы ее узнаете по малиновому наряду среди бегающих по Вайтрану детей). Ей можете говорить все, что угодно. По окончанию разговора она при любом раскладе пообещает больше не трогать Ларса, так же она расскажет что своими задирками пыталась добиться, чтобы наследник Сынов Битвы ее поцеловал (ах, детская наивность). Квест закроется после разговора с Брейт, но если вам нужна награда, то можете вновь поговорить с Ларсом, который в благодарность даст вам огромную сумму денег - 2 золотых. Лично меня замучила совесть отбирать карманные деньги у парнишки, и я перезагрузился, чтобы не подходить к Ларсу за наградой.

Амулет Аркея для Андурса
Загляните в залы мертвых и поговорите с тамошним работником Андурсом. Он попросит вас найти для его амулет Аркея. Спускаемся в катакомбы Вайтрана, убиваем ходячих мертвецов, находим амулет и возвращаем его Андурсу. В награду получите немного золота.

Украсть аргонианский эль
Зайдите в трактир "Гарцующая кобыла" и поговорите с нищим Бренуином. он попросит украсть для него бутылку аргонианского эля, хранящегося на кухне. Нет ничего сложного, просто подождите пока никого из работников заведения там не окажется и тисните выпивку.

Отнести меч Провентусу Авениччи
Кузнец Адриана Авениччи, узнав, что мы направляемся к ярлу, попросит отнести ее отцу Провентусу (управляющему ярла) меч. Если прийти к ярлу днем, то Провентус будет слева от него (по маркеру найдете). В награду получите немного золота.

Соль для Аркадии

Владелице магазина алхимических товаров "Котелок Аркадии" нужно передать партию морозной соли от городского мага Фаренгара (он находится в Драконьем Пределе). Когда принесем, получим в награду пару зелий.

Бивень мамонта для Изольды
Изольда, торговка ювелирными изделиями на рыночной площади, просит принести ей бивень мамонта. Есть несколько способов получить его:
-украсть со стола в Йоррваскре;
-найти в странствиях в одном из множества бандитских сундуков;
-убить мамонта и снять трофей с туши поверженного зверя.
В награду получите золото и возможность жениться на Изольде.

Драка, драка!
Утред Несломленная готова поставить 100 золотых на то, что побьет вас на кулаках. Убираем оружие, встаем в боевую стойку и сбиваем спесь с нахалки. Получаем деньги и закрываем квест. После этого Утред можно брать в качестве спутницы, а так же жениться на ней.

Без вести пропавший
Квест берется у Фрейлии Серой Гривы. Она обеспокоена исчезновением сына Торальда. Все овкруг считают, что он погиб во время стычки с имперцами, однако она уверена в том, что ее сын жив. Для получения более подробной информации она просит прийти в фамильный особняк Серых Грив. Там вы поговорите со старшим братом Торальда Авюльстейном, после чего вы получите задание разузнать о судьбе пропавшего. Сделать это можно одним явным и двумя скрытыми способами.
Способ 1 (явный)
Пробраться в фамильный особняк Сынов Битвы, внутри взломать запертую комнату и взять дневник "Имперское послание", из которого вы узнаете, что Торальда держат в Северной сторожевой крепости (это на северо-западе Скайрима, к западу от Солитьюда).
Примечание: входную дверь в поместье и дверь в запертую комнату можно и не взламывать, если стащить карманной кражей ключ у любого из членов клана Сынов Битвы.
Способ 2 (скрытый)
Если ваше красноречие превышает 80 или вы уже получили по ходу прохождения гильдии воров амулет, делающий любые проверки на убеждение успешными, то нужную информацию о Торальде вы можете получить допросив Идолафа Сына Битвы.
Способ 3 (скрытый)
Если вы воришка и чистите карманы всех подряд, то обокрав Йона Сына Битвы (он днем постоянно стоит возле лавки Белетора и рассуждает о проблемах Скайрима), вы найдете письмо, от Ольфины Серой Гривы. У молодых людей враждующих кланов любовь (кто-то из сценаристов Скарима явно был почитателем Вильяма нашего Шекспира). В общем, Йона можно удачно шантажировать этим письмом, после чего он расскажет правду о Торальде.
Эта часть квеста пройдена. Возвращаемся к Авюльстейну с отчетом. Старший братец изъявит желание во чтобы то ни стало вытащить Торальда из талморского плена. Тут квест опять имеет несколько способов прохождения. По какому из них пойдет сюжет, вы решите сами в зависимости от того, что ответите Авюльстейну.
Способ 1: Спасти Торальда вместе с Авюльстейном.
Способ2: Спасти Торальда в одиночку (враждебно).
Способ 3: Спасти Торальда в одиночку (мирно).
С первыми двумя способами все предельно ясно. Приходим к Свеверной сторожевой крепости, убиваем всю талморскую стражу, в подвали находим узника, выводим его на поверхность, после чего получаем кучу благодарностей, а счастливый спасенный примыкает к Братьям Бури. Что касается третьего пути, то сначала я вам расскажу, каким он должен был быть в игре, а затем в примечании напишу, как обстоят дела на самом деле.
Мирный способ прохождения
Приходим к Свеверной сторожевой крепости и говорим со стражником на воротах. Когда попросим его освободить Торальда, он скажет, что может это сделать лишь по распоряжению империи. Извиняемся, краснеем, уходим. Идем в Солитьюд в Мрачный замок, находим комнаты кого-либо из офицеров и крадем офицерский имперский комплект снаряжения. Одеваемся в него и возвращаемся к Северной сторожевой крепости. Вновь подходим к привратнику и требуем освободить Торальда от имени Империи. Дальше все, как в двух других путях прохождения квеста, только без рек крови высших эльфов. Кстати, комплект офицерской имперской брони можно получить, постепенно продвигаясь по службе в имперском легионе.
Примечание: Увы из-за бага или недоработки из доступных офицерских имперских доспехов в игре есть только шлем, так что пройти мирным путем данное задание не получится. Возможно разработчики исправят это в одном из патчей или же это сделает кто-нибудь из народных модостроителей.

Чудо природы
Владелица таверны "Гарцующая кобыла" Хульда, если ее расспросить о работе, попросит вас поговорить со жрицей Кинарета Даникой Свет Весны (днем она будет у огромного засохшего дерева в центре города). Даника расскажет, что засохшее дерево - Златолист, величайшее святыня Вайтрана, ныне увядает. Давным давно оно было выращено из побега Великого древа и возможно его сок вернет Златолист к жизни. Однако, для того, чтобы добыть сок великого древа нам понадобиться оружие, которое сможет пробить древнюю кору. Этим оружием является кинжал Крапивник, с помощью которого Ворожеи могут побеждать спригганов (создания наподобие энтов). Нам предстоит отправиться к Одинокой скале (местечко к юго-востоку от Ривервуда или к северо-востоку от Хелгена), сразиться с тамошними ведьмами во главе с ворожеей и забрать с трупа последней Крапивник. Будьте осторожны, в тех местах вы можете нарваться на мать-дымок и при слабой защите от холода и низком уровне здоровья вы очень быстро превратитесь в покойника. Как только получим крапивник, возвращайтесь к Данике. Девушка к тому моменту всегда будет в храме Кинарет. Увидев Крапивник, она любезно попросит вас совершить всю остальную часть операции по спасению Златолиста, а именно пойти в святилище Великого Древа (далеко на восток от Вайтранаили к северо-западу от деревни Камень Шора) и с помощью Крапивника добыть сок. Сразу после диалога с Даникой к вам пристанет тип по имени Морис Жондрель. Он - послушник Кинарет, который тоже направляется в Святилище Великого Древа и просит нас сопроводить его туда. От того возьмем мы его с собой или нет будет зависеть по какой ветке пойдет квест, по мирной или враждебной.
Враждебный вариант прохождения
Посылаем Жондреля куда подальше и идем в святилище в одиночку. Внутри встречаем двух послушников Асту и Сонда. Если поделитесь с ними своими планами, то они будут очень явно намекать вам на то, что мы не понимаем на что идем. Плюем на их предостережения, берем крапивник в руки, подходим к толстым корням Великого древа и начинаем махать Крапивником. Древо словно опасаясь попадания Крапивника по корням, будет их приподнимать, открывая вам путь к стволу. У ствола собираем сок, после чего вышеупомянутые послушники превратятся в сприганнов (Аста и вовсе станет сприганном-матроной, справиться с которой в открытом бою будет весьма тяжко). Чтобы пройти к выходу придется их убить. Возвращаемся в Вайтран, отдаем сок Данике,в награду она станет обучать нас школе восстановления. Крапивник так же остается у вас, теперь, когда он перестал быть квестовым предметом его можно зачаровать или положить/выбросить в своем доме. Так же путешествуя по Скайриму вы можете периодически натыкаться на личностей, которые будут совершать паломничество в Вайтран с целью увидеть расцветший Златолист (да, спустя пару ней с момента доставки сока дерево покрется красивыми розовыми цветками).
Мирный вариант прохождения
Берем Жондреля с собой, доходим до Святилища Великого Древа. Посвящаем жрецов в свой коварный план по добыче сока. Жондрель предложит нам альтернативу. Он просто помолиться Кинарет, чтобы она дала нам нечто, заменяющее сок Великого Древа. В итоге молитвы Жондреля окажутся успешными и мы получим молодой побег. Приносим его Данике со словами, что мол старая жизнь гаснет, зато новая появляется. Награда та же самая - возможность обучаться восстановлению и Крапивник. Паломники в Вайтран тоже будут попадаться вам в путешествиях, но говорить будут не про расцветший златолист, а про возрожденный.
Примечание: если прийти в святилище с Жондрелем, но отказаться от его предложения, то квест пойдет по враждебному варианту, при этом спригганов будет на одного больше (Жондрель тоже обратится).

Время лишений
В один прекрасный день, придя в Вайтран вы увидите, как городская стража берет под арест лиц арабской национальности, называющих себя алик"рцами. Из данного разговора вы лишь поймете, что эти самые алик"рцы ищут девушку-редгардку. Их в Вайтране не так много, так что найти нужную можно без труда, однако, если вы ленивы, то я скажу вам, что искомая девушка - это кухарка Садия из "Гарцующей кобылы". Поговорите с ней, она попросит подняться с ней на второй этаж в уединенную комнату. По началу разговор будет напряженным, но вскоре девушка смягчится. Она окажется беглой дворянкой из Хаммерфела, которую разыскивают, чтобы светси какие-то политические счеты. Возвращаться туда она никак не хочет, ей вполне нравится честная работа в тихом городишке, таком как Вайтран. Она также скажет, что главный по охоте за ней некто Кемату. Где его искать она не знает, зато это наверняка может знать арестованный алик"рец. Идем в тюрьму Вайтрана и допрашиваем воина с ближнего востока. Он скажет, что Кемату находится в пещере Логово плута (к западу от Вайтрана по пути в Рорикстед). Нужно отправиться к нему и поговорить обо всем. Дальше у нас опять 2 варианта:
Вариант 1
Зачищаем пещеру от бандитов, а в самом конце после небольшого диалога забиваем Кемату, как барана. После чего возвращаемся к Садии за наградой.
Вариант 2
Зачищаем пещеру от бандитов, говорим с Кемату и обещаем заманить Садию на конюшни Вайтрана, где ее свяжут его люди. После чего возвращаемся к Кемату за наградой.
Награда и в том и в другом случае 500 септимов. Лично я помог Садии и отправил Кемату в могилу, потому что ищущие справедливости не сидят в бандитских пещерах и не крадут девушек на конюшнях.
Награда: 500 золотых или от Садии или от Кемату.

Живица сонного дерева
Прогуляйтесь на запад от Вайтрана к лагерю великанов "Сонное дерево". Там вы обнаружите весьма симпатичное деревце и пещеру рядом. Спуститесь в нее и найдите труп орка. Погибшего звали Улаг. Обыщите его и заберите баночку с живицей сонного дерева и записку. Прочтите записку, она окажется от Изольды - торговки Вайтрана. Покажите записку ей. Поскольку вы случайно стали в курсе ее махинаций по налаживанию торговле наркотиками через хаджитов, то она предложит работу покойного орка вам. Периодически посещайте сонное дерево, собирайте живицу и приносите ее Изольде.

Тан Вайтрана
Нужно:
-победить первого дракона по ходу основного сюжета игры
-купить "Дом теплых ветров".
Награда: топор владения Вайтран и хускарл Лидия.

Маркарт

Спойлер

Заговор изгоев
Один из самых запутанных и интересных квестов в игре. И так, когда окажемся впервые на рыночной площади Маркарта (не глубокой ночью только), то увидим как прямо на наших глазах парень по имени Вейлин убьет девушку по имени Маргарет. Стража в следующую секунду избавиться от Вейлина, а к вам подойдет одни из свидетелей убийства, Элтрис, и передаст вам записку, сделав вид, что вы ее обронили во время переполоха с убийством. После прочтения записки квест и начнется. Нам нужно встретиься с Элтрисом в храме Талоса (ныне он заброшен, т.к. Маркарт находится под контролем империи). Наш новый знакомы расскажет, что убийство Маргарет далеко не первое, и он уже много лет пытается выяснить кто стоит за все беспределом, творящимся в Маркарте. Для начала нам нужно собрать информацию об убитой и убийце.
Маргарет проживала в съемной комнате в таверне "Серебряная кровь". Идем туда, убеждаем хозяина дать нам ключ от комнаты Маргарет,в которой мы найдем ее дневник. Из него мы узнаем, что погибшая была не простой торговкой, а агентом империи на службе лично у генерала Туллия. Ее целью было выкупить шахту Сидна у клана серебряная кровь и подорвать тем самым позиции сторонников Братьев Бури в Пределе.
Примечание: Если вы вовремя среагировали на рынке и убили Вейлина раньше, чем он прикончил Маргарет, то получить сведения о ней вы можете напрямую через нее (правда для этого необходимо красноречие больше 60 или амулет Артикуляции, хотя что мешает просто выкрасть у нее ключ от комнаты и стащить дневник...
Вейлин проживал в "Муравейнике" (маркартское пристанище нищих). Говорим с заправилой этого местечка по имени Гарви и получаем от него ключ от комнаты Вейлина (не без помощи убеждения). В комнате найдем записку, подписанную неким Н. В ней будут распоряжения, что Вейлин должен в назначенное время и день пойти на рынок и... дальше вы все видели, что он должен был сделать. надо выяснить, кто скрывается за инициалом Н. Выходим из "Муравейника" и нас тут же встретит премерзкий тип Друстон, который послан побить нас, дабы мы не лезли не в свое дело. Метелим гопника (можно, кстати и убить; если получится без свидетелей, то штраф не повесят). После победы допрашиваем его на тему, кто его к нам подослал. Он скажет, что это сделал Непус Носатый, и что именно он скрывается под литерой Н.
Примечание: Если вы убили Друстона, то про Непуса можно узнать из записки, взятой с его тела.
Идем в дом Непуса и беседуем с ним. Этот миловидный старичок все расскажет нам добровольно: что он принадлежит к изгоям (эльфы, которые жили в пределе до прихода нордлингов сотню лет назад) и многие люди Маркарта принадлежат к ним, что они убивают по распоряжению Тонара Серебряная Кровь неугодных клану людей, т.к. вождь изгоев некто Маданах томиться в шахте Сидна (самой неприступной и надежной тюрьме Скайрима). После этого Непус и его люди (тоже изгои) нападут на вас. Убиваем их и выходим на улицу.
Примечание: Получить сведения от Непуса можно и без боя, для этого надо украсть у него дневник.
Теперь нам нужно все прояснить с Тонаром Серебряная Кровь. Он живет и работает в Сокровищнице. Сначала он не захочет говорить с нами, но буквально через пару минут в его доме произойдет убийство. Слуги Тонара, оказавшиеся изгоями, убьют его жену. Тут-то он и сознается. Он скажет, что Маданах вышел из-под контроля и теперь убивает всех подряд. После этого Тонар выпроваживает нас из своего дома. Что же, настало время рассказать все Элтрису. Возвращаемся в храм Талоса. Увы, там будет все печально. Внутри нас встретят аж 6 городских стражников, подкупленных Тонаром, Элтрис будет убит, его убийство и все предыдущие тоже повесят на нас. Наказание за такие провинности - пожизненное заключение в шахте Сидна. Откупиться от стражи не получиться никак, драться тоже не выход, иначе вам надо будет постоянно во время каждого визита в Маркарт убивать всю городскую стражу. В общем, сдаемся и идем в тюрьму. На этом квест заканчивается и тут же начинается следующий.

Никто не может убежать из Сидны
И вот мы внутри самой охраняемой и надежной тюряги Скайрима почти голый без единого септима за пазухой и даже без кинжала. Помочь выбраться нам может только один человек - вождь изгоев Маданах. Расспросите о нем заключенных. Вы узнаете, что для того, чтобы пройти к королю в лохмотьях нужно сначала убедить его личного телохранителя Боркула Зверя пропустить вас. Тот согласиться пропустить вас, если вы принесете ему заточку (тюремный кинжал). Заточка есть у Грисвара Невезучего. Однако просто так он вам ее не отдаст, но отдаст за бутыль скумы, который имеется у Дуаха. Его можно убедить отдать вам скуму или же просто выкрадите бутыль с помощью карманного воровства (там высокий шанс на успех). Разносим всем, что им нужно и получаем допуск к Маданаху. Король в лохмотьях расскажет вам о том, как снюхался с Тонаром, как тот предал его, какие кровавые деяния творили имперцы и нордлинги, попеременно отдирая Предел друг у друга. Перед побегом Маданах хочет проверить нас на "мокром". Нужно убить Грисвара (заточку даст сам Маданах). Можете выполнить поручение короля в лохмотьях, а можете убить и его самого в зависимости от этого сложится финал квеста.
Убиваем Маданаха
С трупа забираем ключ и отпираем им решетку рядом с его покоями. Длинный коридор выведет вас прямиком в древние двемерские руины, находящиеся под Маркартом. Серьезных ловушек в них не будет, но будет место сразу с двумя двемерскими сферами (лучше от них просто убежать). Хотя можно и подраться. Если будете внимательно смотреть по сторонам, то кое-что из двемерского снаряжения вы в руинах отыщите. На выходе вас будет ждать Тонар с охраной. Он извинится перед нами за липовую посадку, сославшись, что это было нужно для избавления от Маданаха, вернет нам наши вещи, снимет все преступления в Пределе, если вы были таном Маркарта на момент попадания в тюрьму, то ваше поместье так же вернется к вам. Еще Тонар даст кольцо клана Серебряная Кровь, увеличивающее навык кузнечного дела.
Помогаем Маданаху
Увы, тут как и в некоторых других квестах игры есть недоработки, поэтому сначала я вам расскажу, как квест должен завершаться, а потом расскажу, как его завершить так, чтобы избежать проблем с багами.
Как должно быть
Убиваем Грисвара, отчитываемся Маданаху, после чего всей толпой бежим через двемерские руины на свободу. Перед выходом на улицу нас встретит женщина по имени Кейе, которая вернет нам наши вещи, которые у нас были на момент попадания в тюрьму, раздаст всем изгоям их "национальные" доспехи, а нам достанется элитный их комплект под названием "Одеяние древних богов" (броня, шлем, сапоги и перчатки). Теперь идем на улицу. Нас встретит Тонар с охраной и после краткого диалога начнется драка стенка на стенку. Рубите всех направо и налево, включая Маркартскую стражу, которая прибежит на помощь своему господину. Никого из мирных жителей изгои не убьют. Покиньте город на пару-тройку часов, а когда вернетесь ваше имя уже будет очищено, разве что люди будут узнавать в вас героя, который был "в тот день вместе с изгоями", но это не беда. Так или иначе Маркарт избавился от тирана, а изгои теперь не станут нападать на вас на территории всего предела. Если вы захотите навестить Маданаха, то вы сможете найти его в оплоте Друадах.
Как есть на самом деле
До момента встречи с Тонаром и его людьми все идет, как надо. Но, если вы останетесь в городе смотреть или тем более участвовать в побоище, то либо оно будет постоянным, т.к. изгои могут запросто задеть в потасовке кого-нибудь из мирных бессмертных НПЦ и те полезут с ними в драку, либо, когда вы вернетесь в Маркарт стража предъявит вам убийства и впаяет штраф на несколько тысяч септимов (что совсем не прикольно на ранней стадии игры, когда денег не так много). Поэтому, чтобы избежать багов делаем так: прям во время диалога Маданаха и Тонара (на благо он сделан как беседа, за которой вы наблюдаете со стороны, а не участвуйте в ней, а значит можете ходить, пользоваться инвентарем и т.п.) открывайте мировую карту и сматывайтесь из Маркарта с помощью быстрого перемещения куда-нибудь подальше (я лично ушел в Вайтран). Когда окажетесь на месте загорится надпись, что все преступления на себя взял Маданах, а ваше доброе имя очищено. Теперь можно возвращаться в Маркарт, никто вас там не тронет и не оштрафует.
Недоработки в прохождении за Маданаха:
-Тонар остается жив
-Изгои везде, кроме Друадаха, будут нападать на вас как и раньше
-Если вернетесь в храм Талоса, то купленная стража опять спеленает вас, правда на этот раз ее можно будет перебить.

Сердце Дибеллы
Для того, чтобы взять квест нужно пробраться во внутреннее святилище храма Дибеллы. Для этого у жрицы Сенны нужно стащить ключ с помощью карманной кражи. Когда зайдем во внутреннее святилище и своим присутствием прервем ритуал, жрица Орла обвинит нас в святотатстве, однако тут же скажет, что мы сможем очистить свое имя с помощью деяния во имя Дибеллы. Нам нужно пойти в поселение Картвастен (к северо-востоку от Маркарта) и забрать девочку, которая является пророчицей Дибеллы. Идем в деревушку и говорим с отцом девочки Энмоном (днем он трудится в шахте). Он скажет, что его дочь Фьотру несколько дней назад похитили Изгои из крепости Сломанная башня (к востоку от Картвастена за рекой). Идем туда, убиваем всех изгоев, освобождаем Фьотру и ведем ее в Маркарт в храм Дибеллы. В награду получаем возможность помолиться у главного алтаря Дибеллы, которая за наши труды не только простит нам раннее святотатство, но и одарит благословением Дибеллы (постоянный эффект, дающий увеличинный урон по представителям противоположного пола). Так же вы получите возможность жениться на жрицах Сенне или Орле.

Принести Дегейну статую Дибеллы
Нищий Дегейн, ошивающийся в светлое время суток на рыночной площади просит украсть для него золотую статую Дибеллы из храма. Статуя находится во внутреннем святилище, ключ от которого можно украсть у жрицы Сенны. Во внутреннем святилище в режиме скрытности пройдите мимо жриц, совершающих ритуал, и украдите статую. Уходить можете уже в полный рост, заодно возьмете квест, описанный выше. Отдаем статую Дегейну, получаем небольшую награду (150 септимов) и дар милосердия (временное повышение навыка красноречия).
Примечание: нищему нужно принести статую именно из Храма, другие подобные святыни, которые вы можете найти в сундуках бандитов или изгоев не подойдут.

Отбить товары Лисбет у изгоев
Торговка Лисбет, владеющая лавкой "Арнлейф и сыновья", попросит вас отбить у изгоев ее товары, которые те украли, напав на караван, идущий в Маркарт. Особую ценность для нее представляет статуя Дибеллы, вот ее-то мы и должны вернуть. Отправляемся в пещеру Отвесный Утес (к северо-востоку от Маркарта), истребляем всех изгоев и в самом конце пещеры в сундуке вождя изгоев обнаруживаем нужную нам статую. Возвращаемся в Маркарт, отдаем статую Лисбет и получаем в награду 1250 септимов.
Примечание: если вы взяли квест даэдрической принцессы Намиры "Вкус смерти", то обязательно выполните задание Лисбет до того, как вам предложат зачистить Утесную пещеру от драугров, т.к. после Лисбет покинет Маркарт и сдать задание вы ей не сможете.

Принести Горзе учебник по кузнечному делу
Горза Гра-Багол - это женщина-орк кузнец в Маркарте. Она пожалуется, что ее ученик по национальности имперец и никак не может обучаться "на словах", т.к. имперцы привыкли черпать знания из книг. Поэтому она просит раздобыть для нее учебник кузнечного ремесла "Последние ножны Акраша" (место определиться рандомно). Просто идем по маркеру, убиваем всех, кто будет нам мешать, забираем книгу и несем ее Горзе. В награду нам сразу откроется целый ряд возможностей:
-бесплатный урок от Горзы +1 к кузнечному ремеслу;
-Горза будет нас учить кузнечному делу;
-появится возможность жениться на Горзе;
-жители всех диких орочьих поселений будут относится к нам тепло (торговать, обучать и т. п.)

Нчуанд-Зел: Убить паучиху Нимхе и Пропавшая экспедиция
Это спаренные квесты, которые выполняются в одном и том же месте. Начинается все просто: идем в Подкаменную крепость в Маркарте и говорим с городским магом Колсельмо о двемерах и музее, который он октрыл. Маг предложит нам сделку: в обмен на допуск в музей мы должны убить в руинах Нчуад-Зел гигантскую паучиху Нимхе, которая мешает его людям вести раскопки и исследования. Согласшаемся. Получаем ключ от руин (вход находится прямо в этом же зале, ведь руины располагаются как раз под Маркартом. Внутри проход будет только один, пробивайтесь через паутину и маленьких морозных паучков. Как только вы попадете в зал где паутины просто огромное множество - готовьтесь к бою. Паучиха спустится к вам с потолка, лучше всего убежать обратно в проход откуда вы пришли и расстреливать ее оттуда из лука или магией, т.к. габариты не позволят твари пройти к вам и сожрать, она лишь будет изредка плеваться морозным ядом, который не нанесет вам особого вреда. Как только разделаетесь с паучихой, не спешите выбираться тем же путем. Осмотритесь, обыщите труп стражника и прочтите записку. Из нее вы узнаете, что где-то в глубинах руин исчезла целая группа исследователей. Ее нужно отыскать. Идем в глубины Нчуад-Зела. Руины весьма большие и устроены достаточно хитро. основная идея квеста состоит в том, чтобы постепенно искать дневники погибших исследователей и пробиваться к разгадке, на что же они наткнулись внутри. Если не вдаваться в подробности, то Нчуад-Зел отличается от других двемерских руин тем, что все его механические стражи спят (стоят без движения и не на что не реагируют). Этим очень хорошо пользуются фалмеры, которых здесь просто как грязи. именно они и стали причиной гибели ученых. Руины разделены на несколько локаций: главный зал, покои, оружейную и зал управления. Главный зал представляет собой огромную пещеру, в которой есть двери во все остальные локации, однако из-за разрушенных в ключевых местах винтовых лестниц пробраться из локации в локацию можно только друг через друга выходя в промежутках в главный зал снова и снова. Ваша задача пройти по следующему маршруту: главный зал - покои - главный зал - оружейная - главный зал - зал управления. В каждой локации вы будете находить дневники членов экспедиции, читайте и собирайте их обязательно, чтобы потом отдать Колсельмо. Тайна руин откроется вам в Оружейной, где вы найдете множество "отключенных" двемерских созданий и дневник ученого, в котором сказано, что для оживления двемерских стражей нужно активировать рычаг в зале управления. Как только это будет сделано и вы выйдете в главный зал, то увидите весьма масштабное сражение между фалмерами и двемерскими машинами во главе с центурионом-мастером. Подождите немного, пока враги немного сократят численность друг друга, затем расстреляйте центуриона из лука или магией и пройдите к двери, ведущей в превратный зал (откуда вы пришли). Дверь эта раньше была закрыта, но после активации рычага в зале управления она стала доступной - это и является быстрым выходом из руин. Выбирайтесь из этих казематов, возвращайтесь к Колсельмо, отдавайте ему дневники и рассказывайте об убийстве паучихи.
Награда:
1. Ключ от двемерского музея в Подкаменной крепости (за убийство паучихи Нимхе).
2. Большая сумма золота, предназначавшаяся погибшим ученым в случае успеха в их исследованиях (за принесенные дневники).
3. Возможность продавать Колсельмо двемерские доспехи по двойной цене (как только вы будете находить такой предмет, не спешите его продавать, рано или поздно вас выцепит гонец, который передаст записку от Колсельмо, что тот купит у нас эти вещи по двойной цене; с самокованными двемерскими доспехами это не работает).

Кольцо для Колсельмо
Владелица ювелирной лавки Кера просит отнести драгоценное кольцо придворному магу Колсельмо. Идем в Подкаменную крепость и передаем посылку.
Награда: 600 септимов.

Помощь Омлагу
Рабочий плавильни Омлаг пожалуется на жестокое обращение надсмотрщика с рабочими и с собой в частности. Нужно поговорить с этим тупоголовым орком (стоит между входом в шахту Сидна и плавильней) и объяснить ему, что так дела не ведутся. Как всегда есть 3 способа решения проблемы: убеждение, угроза или драка.
Награда: недельный заработок Омлага (600 септимов).

Убить вождя изгоев
Первое личное поручение ярла Игмунда. Нужно пойти в нужное поселение изгоев (выпадает рандомно) и убить тамошнего вождя. Награда: 600 септимов и доступ ко второму поручению.

Щит отца Игмунда
Второе личное поручение ярла Игмунда. Нужно пойти в оплот Красный Орел и забрать фамильный щит Игмунда, когда-то принадлежащий его отцу. Будьте осторожны вождь изгоев этого оплота очень и очень силен.
Награда: 1250 септимов и доступ к квесту "Тан Маркарта".

Тан Маркарта
Нужно:
-выполнить 2 поручениz ярла
-выполнить 5 любых задания горожан
-купить дом Влиндрен-Холл
Награда: клинок владения Предел и хускарл Аргис Бастион.

Рифтен

Спойлер

Вернуть Мьол Львице клинок Лютый
Воительница Мьол Львица, рассказывая вам часть своей биографии, обмолвится о потерянном мече Лютый. Она путешествовала в двемерских руинах Мзинчалефт (к юго-западу от Данстара), где вступила в бой с двемерским центурионом-мастером, который едва ее не убил. Клинок, который был с ней всегда, увы остался на поле боя. Что же, придется нам зачистить это местечко, сразиться с центурионом и вернуть меч Мьол.
Коротко об этих руинах
На поврехности перех входом в руины будет небольшая шайка бандитов. Внутри набор врагов весьма стандартный: двемерские пауки, пара-тройка сфер, племя фалмеров с их домашними зверушками корусами и в завершение всего в последнем зале (Привратное помещение) - центурион-мастер.
Внутри можно найти:
-полный комплект фалмерской брони
-книгу-учебник "Танец в огне ч.6" +1 к красноречию
-дневник исследователя Мейлурила (никакого квеста с ним не связано, просто из книги немного узнаете об этом месте подробнее)
-вход в двмерскую столицу Скайрима Черный Предел (для активации необходима специальная сфера, которую можно получить только по ходу прохождения основного сюжета).
Когда вернем меч, то в награду получим возможности брать ее с собой в качестве компаньона и вступления с ней в брак.
Примечание: куда бы вы не взяли Мьол (в спутники или в жены, ее друг Эйрин, который и спас ее из Мзинчалефта, будет вместе с ней.

Доставить редкие ингредиенты Ингун Черный Вереск
Зайдите в лавку рифтенского алхимика Элгрима ("Эликсиры Элгрима") и поговорите с его ученицей Ингун, она окажется родной дочерью самого влиятельного человека во владении Рифт, Мавен Черный Вереск. Ингун на мать похожа только внешне, по характеру она добра, приветлива, совсем далека от политики и интриг, обожает заниматься алхимией, хотя пока и не очень-то преуспевает в этом. За время неудачных экспериментов она извела целую кучу ценных ингредиентов в лаборатории Элгрима и очень бы хотела пополнить их запасы. Она просит нас принести ей по 20 штук корней нирна, паслена и ядовитого колокольчика. на первый взгляд это кажется очень много, но не пугайтесь, квест не ограничен временем, а за период своих странствий вы насобираете этих ингредиентов раза в три больше нужного. Кстати, можете покупать нужные ингредиенты у алхимиков, ведь их ассортимент обновляется каждые 2 дня.
Награда: ключ от сундука Ингун, в который она раз в неделю будет складывать изготовленные зелья (зачастую попадаются очень нужные эликсиры: кузнеца, зачарования, невидимости и т.п.)
По непонятным причинам разработчики не сделали возможность вступить с Ингун в брак, а жаль.

Поговорить с Сапфир о долге Шадра
Прогуливаясь по Рифтену вечером вы станете свидетелем разговора Шадра (помощника конюха) и воровки Сапфир. Девушка будет требовать с редгарда долг. Поговорите с Шадром, когда Сапфир уйдет. Он расскажет, что занял у нее денег для того, чтобы купить новые упряжи на конюшню, однако от Сапфир о караване с упряжами и другими ценностями узнала Гильдия воров. Совершив налет члены гильдии забрали все товары, включая упряжи, которые естественно не дошли до Шадра, при этом долг также остался висеть на нем. Да уж, кинули негритенка достаточно грубо. Придется поправить. Идем с Сапфир и убеждаем ее отменить долг Шадру. При достаточном красноречии убеждение подействует. Увы, это единственный способ закрыть этот квест, поэтому если пока не получается, просто ждите когда ваше красноречие повысится до нужного уровня либо проходите ветку квестов за гильдию воров и получайте амулет артикуляции, который дает постоянный успех на проверки убеждения.

Принести огненную соль Балимунду
Кузнец Балимунд попросит принести ему 10 штук огненной соли. Ее можно найти в ассортименте городских алхимиков, снять с трупов огненных атронахов или отыскать на полках в убежищах различных магов.

Принести Тален-Джею три безупречных аметиста
Официант трактира "Пчела и жало" аргонианин Тален-Джей, влюблен в хозяйку этого заведения Кираву (тоже аргонианку), но несмотря на взаимную симпатию, он не может вступить с ней в брак, пока по аргонианским законам не преподнесет ей достойный свадебный подарок. Им могла бы стать кольцо с драгоценными камнями, но кольцо есть, а вот камней как раз-таки нет. В этом и будет заключаться наша задача: найти 3 безупречных аметиста и принести их Тален-Джею.
Награда: немного золота и приглашение на свадьбу.

Принести зубы ледяного приведения Марисе
Владелица мясной лавки на городской площади Мариса Аравел посетует на то, что ее товары портятся из-за теплой погоды слишком часто и быстро. Ей нужны охлаждающие ингредиенты, чтобы мясо дольше сохранялось. Зубы ледяного приведения подойдут для этих целей, как ничто другое. Торговке нужно будет принести 5 штук этого ингредиента. Можно купить у алхимиков, а можно побродить по снежным местам (лучше на севере Скайрима) и поубивать ледяных приведений с целью добычи нужного ингредиента.
Награда: немного золота.

Достать необходимые материалы для Мадези
Мадези - ювелир, торгующий на рыночной площади. Дела его идут сейчас не очень хорошо и чтобы их поправить ему нужны некоторые редкие материалы. Вы должны принести ему:
-бивень мамонта;
-2 безупречных рубина;
-кусок золотой руды.
Награда: дорогое ювелирное изделие (без магии).

Узнать о прошлом Бранд-Шея
Бранд-Шей - данмер, торговец на рыночной площади. В Рифтене он недавно и уже успел нажить себе врагов в гильдии воров. Именно поэтому Бриньольф прости вас помочь ему избавиться от него. Однако, кое в чем помочь данмеру вы сможете. До него дошли слухи, что в Скайрим он попал еще совсем младенцем на корабле под названием "Гордость Тель-Воса". Увы, судно потерпело крушение, и самого Бранд-Шея нашли и воспитали аргониане, именно поэтому у него такое странное для данмера имя. Недавно он узнал, где именно находится место крушения "Гордости Тель-Воса" (к северо-востоку от Винтерхолда). Он просит вас отправиться туда и найти какие-нибудь зацепки о своем прошлом. Придя на место вы обнаружите дневник, из которого станет ясно, что Бранд-Шей последний живой наследник древнего дома Телвани. Возвращайте ему дневник и радости данмера не будет границ.
Примечание: скорее всего вы сначала отправите Бранд-Шея в тюрьму по квесту Бриньольфа, а лишь потом отыщите дневник; в этом случае в первую неделю после посадки Бранд-Шея в тюрьму вы не сможете отдать ему дневник, т.к. он не будет говорить с вами, а будет лишь причитать, что его держат в тюрьме по ложному обвинению (он офигеть как прав!). Просто подождите нужное количество дней, занесите ему книгу в тюрьму, и квест закроется.

Вернуть кинжал Алессандры Андурсу
В зале мертвых поговорите со жрицей Аркея Алессандрой. Она расскажет вам свою не совсем веселую биографию и попросит вернуть церемониальный кинжал вайтранскому жрецу Аркея Андурсу.
Награда: амулет Аркея.

Доставить Харальду меч от Балимунда
Старший сын ярла Лайлы, Харальд просит забрать у городского кузнеца Балимунда свой меч, который недавно был отдан в починку. Идем к Балимунду, забираем меч и несем его Харальду.
Награда: немного золота.

Доставить договор купли-продажи в Маркарт
Начинающий торговец Болли хочет наладить связи с поставками из Маркарта. Для этого он просит нас отнести договор купли-продажи владельцу таверны "Серебряная кровь" Клеппу.
Награда: несколько золотых.

Знаки Дибеллы
В "Ночлежке Хельги" поговорите со служанкой Сваной. Она расскажет, что ее хозяйка прелюбодейка обливионского масштаба и она хочет вывести ее на чистую воду. Для этого нам нужно обойти трех ее любовников и забрать у каждого Знак Дибеллы. Любовниками являются:
Болли - рыночная площадь;
Хогфир - конюшни;
Индорин - медоварня Черный Вереск.
Для получения Знаков Дибеллы годятся любые способы кроме убийства любовников, т.е. от убеждения до карманной кражи.
Награда Свиток вызова ужасного зомби, если отдать знаки Хельге и перчатки лучника, если отдать их Сване.

Предотвратить торговлю скумой
Квест берем у больной женщины Вуджиты. Один негодяй Сарфис Идрен, ошивающийся в портовом складе посадил ее на скуму. Для начала излечим ее, дав лечебное зелье. Затем идем к ярлу Лайле, докладываем о преступнике и получаем ключ от склада. Идем на склад и убиваем Сарфиса Идрена и его телохранителя. Находим дневник, в котором рассказывается о месте, где засели контрабандисты (пещера Крегслейн). Идем туда, убиваем всех бандитов. Возвращаемся к ярлу с отчетом и сдаем квест.

Из-под полы
Ромлин Дрет - работник медоварни Черный Вереск - наладил торговлю черновересковым медом налево по более низкой цене. Он предложит вам подзаработать, передав поставку меда трактирщику в Айварстед. Вы можете выполнить просьбу Дрета, а можете сдать его с потрохами управляющему медоварни Индорину.

Помощь Вайландрии
Городская чародейка Вайландрия слишком занята своими исследованиями и поэтому страдает колоссальной рассеянностью. Она оставила три очень нужных ей предмета в различных поселениях скайрима.
Вы должны вернуть ей:
-орихалковый слиток (Винтерхолд, трактир)
-камень душ (Виндхельм, "Белый флакон")
-ложку (Айварстед, ферма "Звездопад").
Награда: различные свитки.

Дал слово - держи
В таверне "Пчела и жало" поговорите с Луи Летрушем. Он попросит вас навестить в тюрьме Сибби Черный Вереск и расспросить его о коне Морозе, которого тот обещал продать Летрушу. Сибби скажет, что конь принадлежит не ему, а его матери Мавен, поэтому чтобы провернуть сделку чисто нужно украсть не только коня, но и его родословную. Сибби не может сделать это, т.к. осужден на полугодовую отсидку за убийство. Поэтому заняться этим придется нам. В качестве награды можно взять золото, которое Летруш заплатил за Мороза. И копытное и его родословная находятся в загородной резиденции клана Черный Вереск. Дом охраняется наемниками (можно всех убить). Родословная хранится в подвале,там же будет и сейф со сбережениями Сибби, ключ от которого омжно получить двумя способами:
-напугав Сибби, что все расскажем Мавен;
-выполнив задание Сибби "Обманутая любовь" (читайте ниже).
Как только получите документы, выходите на улицу и крадите коня. Скачите на восток, встречайте Летруша и отдавайте коня. Хотя можно и не отдавать, если хотите кинуть Летруша.

Обманутая любовь
Сибби Черный Вереск хочет отыскать свою бывшую возлюбленную, чтобы после выхода из тюрьмы убить ее. Вы можете помочь ему, а можете отказаться от этого задания сразу. Нужную нам девушку зовут Линли Звездная Песнь, которая живет в Айварстеде в таверне "Вайлмир". Вы можете сдать ее Сибби, а можете обмануть его, сказав, что она уехала в Морровинд.
Награда: Сибби в любом случае расскажет вам о тайнике в загородной резиденции Черный Вереск.

Распространение любви
Жрица храма Мары Диния Балу попросит вас раздать 20 листовок, призывающих к вступлению в брак. Просто раздайте их всем кому можно в Рифтене.

Книга любви
Жрица храма Мары Диния Балу попросит вас соединить несколько пар, которые по разным обстоятельвам никак не могут это сделать самостоятельно.
Первая пара
Отправляемся в Айварстед и помогаем определиться девушке Фастрид в выборе жениха. Кандидатов двое: молодой Бассиан и зрелый Климмек. Против первого жениха - отец, против второго - мать. Говорим с персонажами в таком порядке: Фастрид - ее мать Фати - ее отец Йофтор - Бассиан или Климмек. После последнего разговора наблюдаем за воссоединением влюбленных. (Фастрид будет счастлива с любым) и возвращаемся к Динии в Рифтен.
Вторая пара
Нужно помочь магу Колсельмо наладить отношения с хускарлом ярла Игмунда Фалин. Для начала колим Колсельмо на предмет, кто ему нравиться, затем идем к другу Фалин барду Ингвару, от которого узнаем, что она любит поэзию. Тот же Фалин продаст вам за 200 септимов свой стих, переделав который можно впечатлить Фалин. Передаем стих девушке, сообщая, что его автор Колсельмо. Фалин на нахлынувших чувствах даст нам записку, которую нужно передать Колсельмо. Дальше нам остается лишь понаблюдать за воссоединением парочки и вернуться в храм Мары в Рифтен.
Примечание: в случае смены власти в Маркарте ярл Игмунд и его хускарл Фалин переедут в подвал Синего дворца в Солитьюде, что несколько усложнит ситуацию, т.к. на финальную встречу Колсельмо придется провожать из Маркарта в Солитьюд.
Третья пара
Теперь нам нужно помочь воссоединиться тем, кого уже нет в живых. Берем у Динии амулет Мары, надеваем его и узнаем, что нам нужно отправиться к монументу Гьюкара. Говорим там с призраком девушки Рукки. Она ищет своего мужа Фенрига, который пал вместе со всей армией Гьюкара в этих краях. Далее нам нужно идти на северо-восток по направлению к пещере Зеленый Ручей. Там мы найдем призрак Фенрига, который попросит нас проводить его к жене. Возвращаемся к Рукки, смотрим, как счастливая пара возносится к небу и возвращаемся к Динии.
Награда: теперь, когда мы воссоединили все три пары, Мара даст нам свое благословение и наградит способностью "Избранник Мары" (+15% к сопротивлению магии).

Из глубин
В порту Рифтена поговорите с тронутой аргонианкой Из-Самых-Глубин. Она вам даст двемерский словарь и скажет вернуть его в Аванчзел (двемерские руины к юго-западу от Рифтена). В руинах ничего особенного: набор врагов стандартный (двемерские машины и фалмеры), закрытые двери легко вскрываются с помощью рычагов, которые фактически на самом виду. О том, что вы идете в нужном направлении будут говорить призраки уже побывавших здесь воров, которые и утащили словарь. Таким образом, вы восстановите цепочку событий прошлого и без особого труда вернете реликвию на место.
Награда: знания, полученные из словаря дадут вам дополнительный бонус к классу брони (+25%) при ношении полного комплекта двемерских доспехов.

Тан Рифтена
Нужно:
-прикрыть торговлю скумой

-купиь дом "Медовик"
Награда: клинок владения Рифт и хускарл Иона.

Виндхельм

Спойлер

Кровь на снегу
Один из самых интересных детективных квестов в игре. Для того, чтобы его получить вам нужно при первом посещении Виндхельма побывать на городском кладбище (в западной части города). Вы увидите группу людей, столпившихся над трупом девушки. Руководить происходящим будет городской стражник, который и остановит вас. Он расскажет, что данное убийство в городе не первое и попросит опросить свидетелей. Их трое: нищенка Сильда, жрица Аркея Хелгрид и управляющий музея артефактов Каликсто Корриум. Первая из них прибежала на крики, вторая обратит ваше внимание на то, что убийство было совершено не из-за ограбления, т.к. кошелек жертвы остался при ней, а музейщик вообще скажет, что видел таинственную темную фигуру, скрывшуюся в переулке. Узнав все это, отчитываемся стражнику. Он отошлет нас к управителю ярла, за получением полномочий сыщика. Затем возвращаемся на место преступления. Стражник сообщит, что тело забрала жрица Аркея в зал мертвых, а от места преступления ведет кровавый след. Сначала идем в погребальный зал и говорим с Хелгрид. Она скажет, что жертву убили инструментом для бальзамирования трупов и что она не предполагает у кого еще в городе, кроме нее, может быть такой инструмент. Затем выходим на улицу и прогуливаемся по кровавому следу, который приведет нас к поместью Хьерим. Увы, оно заперто. Допрашиваем любого стражника на предмет, кому принадлежит дом. Он скажет, что им владела младшая дочь клана Расколотый Щит Фрига. Она была предпоследней жертвой маньяка и ключ от Хьерима вероятнее всего находится у ее матери Товы. Идем в особняк клана Расколотый Щит, говорим с Товой и получаем ключ. Отпираем зловещее поместье и приступаем к поиску улик. Мебели в доме почти нет. Первое, что привлечет наше внимание - сундук с огромным красным пятном. Обыскиваем его и находим первую часть дневника Мясника, а так же листовоку от Виолы Джордано с призывом изловить Мясника. Теперь осмотрим платяной шкаф, который окажется прибитым к стене. Его задняя стенка будет дверью в потайную комнату, в которой вы найдете множество кровавых останков человеческих тел, огромную кипу листовок, а под ними странный амулет с кулоном в виде черепа. Выходим на улицу, вновь отлавливаем стражника и спрашиваем его про улики. Он отправляет нас поговорить о листовках и дневниках к Виоле Джордано, а насчет амулета - к музейщику Каликсто Корриуму. Сначала идем в музей. Каликсто говорит, что амулет действительно редкий и обычно такие носят придворные маги. Однако, к Вунферту он советует не ходить, т.к. весь город бурлит слухами о том, что тот связан с некромантией. Так же он захочет купить амулет. Лучше продайте.
Виола скажет, что дневники скорее всего принадлежат городскому магу Вунферту. Все улики указывают на придворного мага. У вас 2 варианта.
Вариант 1
Плюем на слухи и говорим с Вунфертом об убийствах. Показываем ему дневники и описываем амулет на словах. Маг скажет, что Каликсто наврал про амулет, это не знак отличия чародеев Винтерхолда, а мощная реликвия некромантов. Еще Вунферт расскажет, что умеет делать небольшие предсказания по звездам и вполне мог бы определить место и время следующего возможного убийства. Оно произойдет сегодня ночью в каменном квартале (район рынка). Ждем темноты и направляемся туда. Мы почти сразу заметим, как мужчина с кинжалом в руке будет подбираться к девушке-торговке. Работаем на опережение и убиваем негодяя (если убийца все же убьет жертву это никак не повлияет на ход событий, но все же это как-то нехорошо), осматриваем труп и узнаем музейщика Каликсто. Снимаем с его трупа ключ от музея, идем туда, вскрываем сундук, откуда забираем инструмент для бальзамирования и третью часть дневника Мясника, из которого станет ясно, что малый тронулся после смерти сестры и наивно предполагал, что с помощью некромантии сможет ее вернуть к жизни. Идем к управляющему ярла и докладываем о завершении расследования.
Вариант 2
Верим, что Вунферт виновен, сдаем его управляющему. Вунферт в тюрьме, но квест не закончится. Через пару дней в городе произойдет еще одно убийство. Вунферта выпустят, а нас обвинят в поспешности выводов. Дальше говорим с Вунфертом, и события будут развиваться как в первом варианте.
Примечания:
1. Для разговора с Виолой Джордано обязательно нужно иметь при себе одну из листовок, иначе не появится нужная строчка в диалоге.
2. На предложение Каликсто купить странный амулет ответьте согласием, в этом случае вы получите не только деньги, но и сам амулет, который снимете в конце квеста с трупа музейщика. Он перестанет быть просто странным амулетом получит название "амулет некроманта" и будет обладать магией. Если е не продавать амулета или вообще не ходить к Каликсто, то после завершения квеста он так и останется висеть в инвентаре, как квестовый предмет.
Награда: как ни странно - никакой, кроме уважения горожан.

Доставка
Хиллеви Жестокое Море просит доставить городскому магу Вунферту экстракт из паслена. Награду в виде нескольких септимов вручит лично Вунферт.
Примечание: квест можно получить только, когда Вунферт не сидит в тюрьме.

Белый флакон
При первом посещении алхимической лавки "Белый флакон" мы станем свидетелем разговора хозяина заведения Нурелиона со своим учеником Квинтом Навалом. Старик во чтобы то ни стало хочет отправиться в путешествие, а Квинт его всячески отговаривает, ссылаясь на плачевное состояние здоровья своего наставника. Ждем, пока спорящие остынут, и говорим с Нурелионом. Старый алхимик расскажет нам, что всю жизнь искал древний алхимический артефакт Белый флакон, обладающий свойством постоянного восполнения любой налитой в него жидкости. И вот наконец, он определил ео местонахождение. Нурелион просит отправиться в Забытую пещеру и принести Белый флакон. Пещера состоит из двух локаций, населена драуграми, загадок нет, так что просто пробиваемся в ее недра, убиваем мини-босса в виде драконьего жреца (намного слабее тех, у которых можно забрать маски), изучаем слово силы, улучшающее крик "смертный приговор" . В каменную чашу выливаем снадобье, полученное от Нурелиона, открывая тем самым, секретку с Белым флаконом. Берем флакон, увы, он треснувший (годы взяли свое). Когда принесем его Нурелиону, тот впадет в истерику, заплатит нам всего лишь 5 септимов, после чего потеряет сознание. На выходе из алхимической лавки нас встретит Квинт, извиниться за своего учителя, даст 500 септимов. Теперь он будет торговать в лавке вместо болеющего Нурелиона.

Восстановление Белого флакона
Квест становится доступным после получения доступа к Глотке мира по ходу основного сюжета. Нас отыщет гонец и передаст письмо от Квинта, в котором будет сказано, что он нашел способ починить Белый флакон и при первой же возможности просит навестить его в Виндхельме. Идем в лавку и говорим с Навалом. Для починки реликвии он попросит нас принести ему следующие ингредиенты:
-нетающий снег (берется на вершине глотки мира на плато Партурнакса)
-толченый бивень мамонта (берется в лагере великанов по маркеру)
-вересковое сердце (снимается с вождя изгоев по маркеру).
Добываем все составляющие и несем их Квинту. Когда флакон будет восстановлен, Квинт покажет его мастеру Нурелиону. Увы, он через секунду умрет от переполняющих его чувств и неизлечимой болезни (что ж, по крайней мере скончается счастливым). В награду Квинт отдаст флакон нам и предложит наполнить его любым снадобьем на ваш выбор.
Варианты:
"Мне хотелось бы получить целебную силу" - восстанавливает 100 ед. здоровья;
"Я хочу развить магические способности" - запас магии увеличивается на 20 ед. на 300 с;
"Я хочу быть крепче в бою" - запас сил увеличивается на 20 ед. на 300 с;
"Я хочу лучше противостоять магии" - 20% сопротивляемость магии на 60 с;
"Я хочу наносить больше урона в бою" - одноручное оружие наносит на 50% больше урона в течение 60 с;
"Я хочу лучше прятаться в тенях" - вас на 20% труднее обнаружить в течение 60 с.
Примечания:
1. Вересковое сердце добывайте исключительно по маркеру. Если же вы принесете вересковой сердце, которое было добыто вами ранее в любом другом месте, то маркер задания все равно останется висеть.
2. По описанию Белый флакон обладает свойством восстанавливать содержимое, однако после того, как вы выпьетет зелье он будет висеть в вашем инвентаре, как "пустой Белый флакон".

Солнце восходит на востоке
Намек на получения данного квеста можно получить в Солитьюде от стражника около склада Восточной Имперской Компании в порту. В Виндхельме же нужно просто зайти в офис Компании в порту и поговорить с Ортом Эндарио. Он расскажет о многочисленных проблемах Компании, вызванных нападениями пиратов. Орт считает, что нападения на корабли Компании подстроены конкурентами - кланом Расколотый Щит, поэтому он предлагает нам прокрасться ф их офис и выкрасть записи управляющей Суварисы Атерон. Из дневника узнаем, что не так давно она побывала в Данстаре и посетила пиратскую шайку "Кровавые хоркеры". Идем в Данстар в таверну и говорим с капитаном "Хоркеров" Стиком Соленым на предмет местонахождения их убежища. Добиться своей цели можно подкупом, убеждением или победой в драке. В итоге мы узнаем, что "Хоркеры" осели на острове Каприз Иафета и командует ими чародей Халдин. Самое время отчитаться Орту. Зайдя в офис Компании мы увидим, как ему устроит взбучку глава Компании Аделаиза Вендиччи. Теперь дела будем вести с ней. После краткого диалога узнаем, что Компания уже соорудила корабль с карательным отрядом для штурма пиратской базы. Нам приказывают присоединиться к нему. Поднимаемся на борт, командуем отправление и плывем в нужное место. Как только Каприз Иафета будет в пределах видимости, корабль встанет на якорь. Остров окружен туманом магического происхождения (дело рук Халдина). Большой отряд не может напасть пока остров в тумане, поэтому в стан врага должен пробраться кто-то один, найти способ убрать туман и тогда остров можно будет взять штурмом. Естественно этим одним будет наш Довакин. Только вот штурмовать после нас будет уже некого. На острове нет ничего особенного, работаем по стандартной схеме: пробиваемся вглубь, вынося всех и вся, в итоге убивая главаря. В награду получаем круглую сумму золота и огромную признательность Имперской Компании.

Суровый хозяин
Капитан корабля "Северный ветер" Кьяр просит Довакина разобраться с бывшим членом экипажа, который предпочел честному труду бандитизм. В задании ничего особенного нет. Идем в пещеру по маркеру, выносим всех бандитов, включая главаря (это и есть бывший матрос Кьяра), после чего возвращаемся к капитану за наградой.

Амулет Аркея для Торбьерна
Торбьерн Расколотый Щит оплакивает младшую дочь, которую убил злодей из предыдущего квеста. Он попросит вас принести ему амулет Аркея, потому что именно такое украшение носила его дочь. Для выполнения задания подойдет абсолютно любой амулет Аркея, который можно найти в странствиях.

Книга стихов для Жиро Жемана
Поэт Адонато Леотелли из таверны "Очаг и свеча" просит вас доставить преподавателю коллегии бардов Солитьюда ЖироЖеману свою последнюю книгу стихов. Соглашаемся. Идем в Солитьюд, ищем Коллегию бардов, в ней ищем Жиро Жемана и отдаем ему книгу.
Награда: немного золота.

Меч королевы Фрейдис
Кузнец Онгул Наковальня просит вас найти настоящий меч королевы Фрейдис. Меч появляется в различных нордских руинах рандомно, поэтому, увы подробности их прохождения описать не смогу. Приносим меч, получаем золото и тем самым закрываем квест.

На место!
Данмерский торговец Ревин Садри расскажет вам, что его репутация под угрозой, т.к. недавно один воришка загнал ему кольцо, украденное у Виолы Джордано. Ревин просит нас пробраться в дом Виолы и не положить кольцо в сундук. Дом Виолы Джордано запер на замок уровня "эксперт", так что если навык взлома у вас невелик, то можете просто стащить ключ у хозяйки дома, когда она будет проходить по какому-нибудь безлюдному переулку Виндхельма. Забираемся в дом, возвращаем кольцо, после чего идем обратно к Ревину за наградой в виде золотишка.

Национальный вопрос
При самом первом визите в Виндхельм около таверны "Очаг и свеча" вы станете свидетелем сцены, как два матерых норда угрожают девушке-данмерке. Говорим сначала с ней, а затем с одним из обидчиков по имени Рольф Каменный Кулак. Он люто ненавидит данмеров и зачастую развлекается со своим приятелем тем, что в темное время суток ходит по Кварталу Серых и избивает тамошнее население. Предлагаем ему больше так не делать. Он не послушает и полезет в драку. Бьем ему рыло и закрываем национальный конфликт раз и навсегда.
Награда: 200 золотых.

Избавиться от банды, терроризирующей приезжих
Брунвульф Зимний Простор (находится либо в таверне "Очаг и свеча", либо гуляет по городу) просит вас разобраться с бандой, которая занимается грабежом исключительно данмеров, аргониан и хаджитов. Это вредит репутации города и развивает национальную рознь. Бандиты осели в пещере Говорящие холмы (к юго-западу от Виндхельма). Идем туда, убиваем всех, включая главаря, после чего возвращаемся к Брунвульфу за наградой.

Квесты в аргонианском блоке
Аргониане живут за пределами города в аргонианском блоке. Не забудьте заглянуть туда за парой-тройкой заданий.
На пару слов
Аргонианин Хорошо-Знает-Болота, работающий на клан Расколотый Щит просит поговорить с его главой Торбьерном о повышении заработка. Если вы уже принесли Торбьерну амулет Аркея, то он согласится сразу, если же нет, то придется использовать навык убеждения.

Амулет Зенитара для Шави
Аргонианка Шави попросит вас вернуть ей амулет Зенитара, который недавно украли у нее бандиты, осевшие в пещере неподалеку. Идем по маркеру, убиваем бандитов. Амулет будет в сундуке в конце пещеры (как всегда).

Украсть бутыль скумы
Аргонианин Стоит-на-Отмели просит вас украсть для него из таверны "Новый Гнисис" бутыль скумы двойной выгонки. Ничего сложного. Заходим в клуб, подходим к нужной полке, ждем пока никто на нас не смотрит и тащим бутылку. Несем ее заказчику и получаем золото. Квест завершен.

Тан Виндхельма
Нужно:
-вступить в ряды Братьев Бури (если ярлом еще является Ульфрик Буревестник)
-выполнить задание Брунвульфа по избавлению от банды (если ярлом уже является Брунвульф Зимний простор)
-выпонить 5 любых задний горожан
-купить поместье Хьерим
Награда: топор владения Истмарк и хускарл Колдер.

Солитьюд

Спойлер

Возвращение в храм
Как только придем в Солитьюд, то сразу же станем свидетелями казни некоего Роггвира. Обвинение: связь с Братьями бури. Не вздумайте обирать труп покойного!!! Спустя сутки, поговорите с девочкой Сварри (племянницей казненного). Она расскажет, что ее мать Грета с момента исчезновения дяди (девочка не в курсе, что дяде отсекли голову) перестала посещать Храм богов. Нам нужно поговорить с ней. Она находится в своем доме. Грета скажет, что хотела бы вернуться в Храм, но поскольку в нем теперь нельзя молиться Талосу, она просит принести ей амулет Талоса ее брата. Тело Роггвира к тому времени уже перенесут в зал мертвых в катакомбы. Нужный вам гроб будет находиться слева возле входа (при условии, что зашли через городской вход). Берем из гроба амулет Талоса и несем его Грете. Теперь она будет посещать Храм богов.
Баг: Если вы возьмете амулет Роггвира до того, как вас об этом попросит Грета, квест зависнет в журнале.

Туши свет!
Квест берется у аргонианина Джари-Ра. О том, что он ищет подельника, вам расскажет трактирщик из "Смеющейся крысы". Джари-Ра предложит нам за хорошую плату погасить огонь на солитьюдском маяке, чтобы торговый корабль с крупным и ценным грузом сел на мель, после чего его можно ограбить. Убивать членов экипажа Джари-Ра не собирается. Несмотря на то, что о Джари-Ра весьма нелестно отзываются некоторые представители правопорядка в Солитьюде, варианта "сдать мерзкого аргонианина с потрохами" в игре не существует, поэтому соглашаемся на его предложение. Погасить маяк легче легкого, вам за это никто ничего не сделает (только в комнату смотрителя на первом этаже не заходите). Возвращаемся к Джари-Ра, который теперь ждет нас в порту. Он скажет, что награду мы получим от его сестры Диджи, которая сейчас уже, вероятнее всего, собирает ценности со вставшего на мель корабля. Идем к месту крушения "Бегущего по льду". Там полным полно бандитов из шайки "Черная кровь" (об их "подвигах" вы могли слышат от рыночных торговцев Солитьюда"). Когда спустимся внутрь корабля, то увидим, что все члены экипажа зарезаны. Мда, ввязались, так ввязались... Диджа сидит в капитанской каюте. Денег она отдавать нам не собирается. Корабль уже обчищен, груз отбыл в логово банды "Черная кровь", а нас просто использовали, заманили в ловушку и сейчас убьют. Сражаемся с Диджей, убиваем ее, берем с трупа записку от Джари-Ра, после чего прорубаемся через бандитов на поверхность, убиваем врагов на палубе и читаем добытое письмо. Выяснится, что убежище банды "Черная кровь" находится в Гроте Сломанное Весло (на побережье к северу от Солитьюда). Внутри много бандитов, неокторые из них весьма сильные. Чтобы добраться до Джари-Ра вам придется опустить деревянный мост. Как только опустим мост вам предстоит схватка с главарем "Черной крови", его правой рукой (здоровый малый с двуручным топором) и с самим Джари-Ра (он как раз-таки не очень силен). В пещере вы найдете много сундуков с большим количеством золота, зачарованных вещей и драгоценных камней, это и будет вашей наградой за выполнение данного задания.

Мужчина, который кричал "волки"
При первом посещении Синего дворца мы станем свидетелями разговора ярла Элисиф и придворной чародейки Сибиллы о том, посылать войска в пещеру Волчий череп (к северо-западу от Солитьюда) или нет. В итоге власти решат пока повременить с этим. После всего этого безобразия к вам обратится управитель ярла Фолк Огнебород и скажет, что его все же беспокоит нелицеприятная информация о некромантах в той пещере и прости нас отправиться туда и все выяснить. Идем в пещеру и проводим тотальную зачистку территории от драугров, скелетов и некромантов. Когда спустимся во вторую локацию, то увидим церемонию вызова Потемы, древней королевы Солитьюда, которая после казни своего сына Уриэля Септима III дабы продолжить войну за трон Тамриэля, вступила в сделку с даэдра и получила огромные колдовские способности по вызову и воскрешению мертвых. Однако, современные некроманты хотят не просто призвать Потему, они хотят подчинить себе ее волю и силу. Избавляемся от мастера ритуалов и от всех его прислужников. Однако, ритуал все же возымеет последствия и после победы над некромантами дух Потемы улетит. Возвращаемся к Фолку Огнебороду за наградой.
Награда: 500 золотых.

Пробуждение Королевы-Волчицы
Спустя несколько дней гонец передаст вам письмо от Фолка Огнеборода, который просит нас как можно скорее прийти в Синий дворец. При встрече Фолк сообщит нам, что возрожденный дух Потемы осел в катакомбах под Солитьюдом. Управляющий ярла отправит нас к жрецу Аркея Стирру за дальнейшими указаниями. Стирр расскажет, что Потема уже начала собирать свою армию мертвых и один из ее слуг уже даже пробил проход из катакомб в Храм богов. Нам нужно торопиться, иначе скоро Солитьюд падет от нашествия нежити. Наша задача - найти останки Потемы и принести их Стирру. Идем в Храм богов, находим пролом в стене и спускаемся в катакомбы. Они населены поднятой нежитью: драуграми, скелетами и вампирами. Вампиры будут представлять собой предводителей каждой группы нежити. Именно у них вы будете находить ключи от запертых дверей, открывающих дальнейший доступ для прохождения локации. Когда доберемся до склепа Потемы, то сначала нам придется сразиться с десятком драугров, которых она воскресит специально для нас, а затем разделаться с ее призраком. С трона забираем череп Потемы, возвращаемся в Солитьюд, отдаем черепушку Стирру, затем идем с отчетом к Фолку Огнебороду.
Награда: Щит Солитьюда (один из лучших щитов в игре: сопротивление магии +20%, +25% к блокируемому урону).

Одежда, достойная ярла
На улицах Солитьюда или в лавке "Сияющие одежды" поговорите с Тари (вы ее сразу узнаете по критическим замечаниям относительно вашей одежды). Скажите ей, что собираетесь в Синий дворец к ярлу. Она даст вам костюм от "Сияющих одежд" и попросит вас показаться ярлу в нем. Ярл Элисиф заметит ваш элегантный наряд, скажите, что его сшили вам в "Сияющих одеждах", после чего ярл сделает заказ на несколько платьев. Возвращайтесь к Тари с отчетом.
Награда: костюм можете оставить себе.

Отсутствие новостей - хорошая новость
Зайдите в алхимический магазин "Ароматы Анжелины" и поговорите с ее хозяйкой. Она спросит вас, доводилось ли вам бывать в Вайтране. Отвечаем утвердительно. Она расскажет, что втех краях в имперском отряде служит ее дочь, но от нее давно не было вестей. Нам нужно отправиться во Мрачный замок и поговорить с капитаном Алдисом о дочери Анжелины. Капитан сначала заартачится, но с помощью убеждения или угрозы он все же скажет, что дочь Анжелины погибла вместе со всем своим отрядом в стычке с Братьями бури. Сообщаем печальные вести Анжелине.
Награда: немного золота.

Пряное вино
Торговка вином на рыночной площади Иветта Сан сетует на то, что Восточная Имперская Компания задерживает груз специй для ее уникального вина, и просит нас поговорить об этом с управляющей Компании Витторией Вичи. Виттория скажет, что Иветта должна Компании пошлину 2000 септимов. Можете заплатить всю сумму, можете дать взятку в 500 септимов, а можете с помощью убеждения вообще добиться от Виттории прощения пошлины Иветты. Когда все уладите - возвращайтесь к Иветте.
Награда: 2 бутылки пряного вина.

Ром для управителя
Владелец таверны "Смеющаяся крыса" Сорекс Виний просит вас доставить бутылку уникального рома управителю ярла Фолку Огнебороду.
Награда: немного золота.

Пожертвование Элисиф
Ярл Солитьюда и потенциальная верховная королева Элисиф переживает смерть своего мужа короля Торуга. Она не смогла воздать последние почести как положено, в виду того, что нордские обычаи требуют подношения каждому из девяти богов. Культ Талоса нынче под запретом, поэтому именно ему подношение не было преподнесено. Она просит вас отнести охотничий рог Торуга в Святилище Талоса. Это далекова-то от Солитьюда и в горах, так что придется попутешествовать.
Награда: несколько сотен септимов.

Убить вампиров
Придворная чародейка Сибилла Стентор просит вас пойти в окрестную пещеру Заблудшее Эхо и перебить обитающих там вампиров.
Награда: +1 к навыку иллюзии и серебряное ожерелье.

Книга для Алдиса
Капитан Алдис из Мрачного замка просит принести ему книгу "Зеркало", знания из которой помогут его солдатам лучше владеть щитом. Книга находится в Виндхельме во дворце Ульфрика Буревестника.

Поговорить с Ирнскаром Железной Рукой о долге Октава Сана
Октав Сан задолжал денег Ирнскару Железной руке. Нам нужно убедить Ирнскара простить долг Октаву.
Награда: +1 к навыку владения двуручным оружием.

Шлем Ностера Орлиный Глаз
Бывший вояка, а ныне пьяница и нищий Ностер Орлиный Глаз просит вас вернуть ему его шлем, который он потерял в одной из пещер (определяется рандомно).

Наказать беглеца
Начальник тюрьмы Атар просит Довакина найти и убить сбежавшего заключенного, который является главарем бандитской шайки, обосновавшейся в одной из окрестных пещер.
Награда: немного золота.

Тан Солитьюда
Нужно:
-выполнить личное поручение Элисиф об охотничьем роге Торуга
-выполнить 5 любых заданий горожан
-купить поместье "Высокий шпиль"
Награда: клинок владения Хаафингар и хускарл Йордис Дева Меча.

Фолкрит

Спойлер

Заговор
Денгейр Стунский, бывший ярл Фолкрита почти во всех видит агентов и шпионов империи. Сам он выступал за независимость Скайрима, за что и был снят с поста ярла. Старик подозревает в шпионаже кузнеца Лода, но у него нет доказательств. Поэтому он прости принести ему личное письмо, которое Лод недавно получил. Вламываемся в дом кузнеца и крадем со стола письмо. Отдаем его Денгейру, и хотя Лод шпионом не окажется, награду мы все равно получим, при чем немалую.
Награда: 500 септимов.

Темный предок
После выполнения предыдущего задания Денгейр станет нам доверять и попросит уладить одну очень деликатную проблему своего рода. Дело в том, что один из его предков Вигхар был вампиром. В свое время его родственники заперли его в могиле фолкритского кладбища с помощью охранного камня. Больше сотни лет Вигхар был в заточении, пока один воришка не стащил охранный камень с могилы. Теперь Вигхар на свободе и собирает себе подобных, чтобы захватить Фолкрит и поквитаться со своими нерадивыми потомками. Вигхар обосновался в форте Кровавый трон (к юго-востоку от Фолкрита). Убиваем всех вампиров, самого Вигхара и возвращаемся к Денгейру.
Награда: 200 золотых.

Пропавшие охотники
Трактирщица "Мертвецкого меда" расскажет вам о том, что в северных лесах пропала без вести группа охотников под руководством Вальдра. Отправляемся к Мшистой пещере (к северо-западу от Фолкрита). У пещеры встретим раненого Вальдра, который скажет, что все его товарищи погибли при столкновении со сприганами. Он очень хочет отомстить проклятым деревяшкам, но раны не позволяют ему двигаться. Даем ему целебный эликсир или лечим с помощью магии. После чего вместе спускаемся в Мшистую пещеру, где убиваем одного обычного спригана и двух матрон. Вальдр поблагодарит нас за помощь, подарит свой кинжал и пока останется тут, чтобы похоронить друзей как подобает.
Награда: Счастливый кинжал Вальдра (+25% шанс критического удара; не требует зарядки камнями душ).

Найти дневник Рунила
Жрец Аркея Рунил просит вас отыскать в одной из окрестных пещер его дневник, который он случайно обронил во время своих странствий. Пещера выпадает рандомно, так что конкретных сведений дать не могу.
Награда: 1000 септимов.

Черновересковый мед для ярла
Ярл Силгейр просит принести ему бутыль черноверескового меда. Его можно купить/украсть в тавернах или на медоварне Черный Вереск в Рифтене.
Награда: доступ к другим заданиям ярла и пара зелий.

Убить главаря несговорчивых бандитов
Ярл Силгейр хочет, чтобы мы избавились от главаря бандитов в одной из окрестных пещер, отказавшегося платить ему за покровительство. Пещера выпадает рандомно, так что конкретных сведений дать не могу.
Награда: 150 септимов

Прах Берита
Вояка по имени Тадгейр просит отнести жрецу аркея урну с прахом своего боевого товарища.
Награда: 500 септимов.

Тан Фолкрита
Нужно:
- выполнить 2 поручения ярла
-выполненить3 любых задания горожан.
Награда: клинок владения фолкрит.

Морфал

Спойлер

Вечный покой
Как только придем в городишко, то сразу же станем свидетелем того, как недовольная толпа жалуется управителю ярла на бедствия, творящиеся в городе. Оказывается несколько дней назад в городе сгорел дом некоего Хроггара, во время пожара погибли его жена и маленькая дочка. Отправляемся к ярлу за подробностями. Ярл этого поселения Идгрод - непростая женщина, т,к. обладает магическими способностями видеть будущее. В скором времени ее способности нам пригодятся, а пока же просто займемся расследованием пожара по ее просьбе, т.к. горожане винят в случившемся самого Хроггара, причиной тому послужило его скоропостижное сближение с Алвой. Для начала осмотрим пепелище сгоревшего дома. Там мы встретим призрак дочери Хроггара Хельги. Она согласится рассказать нам о том, кто причастен к поджогу если мы сыграем с ней в прятки с наступлением темноты. Сказав это, призрак девочки исчезнет. Да, загадок все больше. Необходим человек, который знает всегда чуть больше остальных. Кто же это? Правильно - трактирщик, а в данном случае трактирщица Джонна из таверны "Верески". Рассказываем ей о призраке, после чего во второй раз услышим о ярловском даре ясновидения. Идем к ярлу Идгрод, она скажет, что призрака нужно искать на кладбище у места похорон. Ждем темноты, идем на местное кладбище к свежей могиле (она почему-то будет разрыта). Через секунду на нас нападет девушка Лолетта. Убиваем ее и обнаруживаем, что она вампир. Тут же появится призрак Хельги, поблагодарит нас за то, что нашли ее, и расскажет, что именно Лолетта подожгла дом. Еще через мгновение на кладбище примчится муж Лолетты Тоннер и примется оплакивать свою жену. С ним пока толком разговора не получится, поэтому за сведениями о Лолетте идем к трактирщице. Джонна расскажет, что Лолетта исчезла из Морфала давным давно, когда Скайрим был далек от гражданской войны. Подробнее нам может рассказать только ее муж Тоннер. Возвращаемся к этому невротику и допрашиваем. Он скажет, что во всем виновата Алва, т.к. именно после близкого общения с ней Лолетту, как будто бы подменили. Придется обыскать дом Алвы. Тут есть интересный момент: если прийти в дом Алвы ночью, то внутри будет Хроггар, который нападет на вас и придется его отправить на встречу со своей покойной семьей, самой Алвы при этом в доме не будет; если же вломиться в дом днем, то в доме наоборот будет только Алва, которая изволит почевать в... гробу. Заметив вас, она тут же проснется и полезет в драку. Когда убьем ее, то обнаружим, что она тоже вампир. При любом раскладе берем дневник Алвы, в котором рассказано все до мельчайших подробностей, кто и зачем ей был нужен, об истинных причинах поджога дома Хроггара, а главное о том, кто стоит за всеми последними бедствиями жителей Морфала - высшем вампире Моварте. Показываем дневник ярлу Идгорд. Она просит нас разделаться с Мовартом. На улице к нам присоединится целая толпа смело настроенных горожан. Правда, едва завидев пещеру Моварта их смелость куда-то исчезнет. С нами захочет пойти лишь Тоннер, желающий отомстить за Лолетту. Можете его взять с собой, а можете отшить, дело ваше. Зачищаем пещеру, убиваем Моварта и возвращаемся к ярлу за наградой.
Примечание: если вы влезли в дом Алвы ночью и убили Хроггара, то саму Алву вы найдете в убежище Моварта.

На благо Морфала
Хускарл ярла Горм терзается сомнениями. С одной стороны он обязан защищать ярла, но с другой он всегда был верен империи. Предлагаем ему продолжить диалог в таверне. Выпиваем с ним, после чего он все-таки примет решение встать на сторону империи. Он попросит нас отнести письмо, компрометирующее ярла Идгрод, в Солитьюд капитану Алдису (в Мрачном замке). Однако, Алдис, прочитав письмо ничего не предпримет, сославшись на то, что сейчас у имперского легиона главная проблема - это война.

Секрет Фалиона
Горожане подозревают придворного мага Фалиона в темных колдовских делишках, рассказывая, что по ночам он непонятно зачем ходит на болота. Сам Фалион на это ответит, что норды просто по своей природе недолюбливают магов. Однако, если проследить за ним после 1 часа ночи, то увидим, что маг действительно ходит на болота к таинственному каменному кругу. Если заговорить с ним у круга, то он расстроится и попросит вас никому не рассказывать (здесь с помощью небольшого шантажа с него можно получить 200 септимов). После этого его можно будет сдать ярлу Идгрод. Выслушав нас она теперь лично будет следить за Фалионом и ходить за ним по пятам (выглядит это довольно забавно). На этом квест завершается.
Примечание: из-за бага квест не отображается в журнале.

Подъем на рассвете (исцеление от вампиризма)
Заразившись вампиризмом окончательно (когда зелье исцеления болезней не помогает), делаем следующее:
-спрашивайте в любой таверне о слухах до тех пор, пока вам не расскажут о волшебнике из Морфала Фалионе, который занимается изучением вампиров.
-поговорите с Фалионом, купите у него черный камень душ и заклинание "захват души" (можете не покупать, если все это у вас уже есть)
-идите в любую пещеру или форт с бандитами, кастуйте на любом из них заклинание и убивайте, после чего камень души заполнится
-возвращайтесь к колдуну и приходите в назначенное им место с 4 до 6 ночи, колдун проведет ритуал, после которого вы перестанете быть вампиром.
Примечание: квест можно проходить после каждого заражения.

Побить Бенора
Избейте в кулачном бою стражника Бенора, который утверждает, что он лучший боец Морфала. Ставка на бой - 100 золотых.

Письмо для Даники
Дочка ярла Идгрод Младшая просит вас доставить письмо Данике Свет Весны в Вайтран.
Награда: немного золота.

Книга для Лами
Владелица лесопилки Лами просит вас принести ей книгу "Песнь алхимиков". Ее можно найти в хижине Анис (к юго-западу от Ривервуда). Награда: бесплатный урок алхимии (+1 к навыку).

Тан Морфала

Нужно:
-расследовать поджог дома Хроггара
-выполнить 3 любых задания жителей морфала (рубка дров с последующей продажей поленьев и драка с Бенором так же идут в зачет)
Награда: клинок владения Хьялмарк

Данстар

Спойлер

Соленые морские волки
Капитан Черный Шторм попросит вас вернуть ему ценный груз - измельченные соли пустоты. Идем в окрестную пещеру (выпадает рандомно) отбираем предмет у тамошних негодяев и возвращаем его исконному владельцу.

Кольцо для Фриды
Владелица алхимической лавки просит вас добыть из окрестной пещеры (выпадает рандомно) кольцо чистейшей смеси. Отбираем предмет у тамошних негодяев и возвращаем его исконному владельцу.

Книга для Рустлейфа
Кузнец Рустлейф просит добыть ему книгу "Ночь приходит в Сентинель". Идем в указанное место (выпадает рандомно), отбираем книгу у тамошних негодяев и возвращаем его заказчику.

Помощь на шахте
Негласный квест. Может добыть руду в обеих шахтах Данстара и продать ее владельцам (Бейтильд и Лейгейфу).
Квесты в поселениях
Ривервуд

Спойлер

Любовное письмо
Поговорите с трактирщиком Оргнаром о слухах. Он расскажет, что в поселке существует любовный треугольник. Бард Свен и охотник Фендал влюблены в одну и ту же девушку - Камиллу Валерию (сестру владельца "Ривервудского торговца" Лукана Валерия). Поговорите с любым из них. И тот и другой дадут вам письмо, очерняющее своего противника по любовному треугольнику (вы можете взять и оба письма). Дальше либо отдавайте очерняющее письмо Камилле, либо говорите ей правду. При любом раскладе вы получите в награду 25 золотых и расположение того персонажа, который оказался в выигрыше от ваших действий. Однако Фендалу помогать предпочтительнее, т.к. он не только сможет стать вашим спутником, но и будет обучать вас стрельбе.

Учимся ковать
Поговорите с кузнецом Алвором и предложите ему свою помощь по работе в кузнице. Он захочет испытать вас. Даст нужные ингредиенты и скажет выковать железный кинжал. Затем нужно будет еще:
-заточить выкованный кинжал
-выделать шкуру и получить из нее кожу и полоски кожи
-сковать сыромятный шлем
-улучшить сыромятный шлем на верстаке
После выполнения всех этих мелких поручений Алвор повысит на 1 ваш навык кузнечного дела, подарит выкованные нами кинжал и шлем, а так же вы сможете в дальнейшем обучаться у него ковке (хотя уровень его не высок).

Учимся варить зелья
Поговорите с трактирщиком Оргнаром об алхимическом столе. Получите мелкий квест, для выполнения которого вам нужно сделать одно любое зелье. Смешайте 2 или 3 компонента с одинаковыми свойствами и получите напиток. Чтобы узнать свойство перед смешиванием, просто съешьте ингредиент. Мешать ингредиенты можно и наугад.

Золотой коготь
Владелец лавки "Ривервудский торговец" Лукан Валерий просит вас отыскать фамильную реликвию Золотой коготь, который недавно похитили бандиты, обитающие в руинах Ветреный пик. Его сестар Камилла проводит вас до моста и подробно расскажет как добраться до руин. Идти придется недалеко. Подробное прохождение этого квеста .
Награда:
-немного золота
-возможность жениться на Камилле Валерии

Рорикстед

Спойлер

Эрик-наемник
Сын трактирщика Мралки Эрик хочет податься в искатели приключений, но отец не отпускает его. Нам нужно поговорить с Мралки и убедить его дать сыну свободу действий. Если дадите ему денег на то, чтобы Эрик смог купить броню, то он сразу же согласится.

Припасы для седобородых
Фермер Климмек просит Довакина, поскольку тот все равно направляется в Высокий Хротгар, отнести седобородым припасы от жителей деревни. Соглашаемся. Когда дойдем до обители, то у его подножья будет огромный серый сундук, в него и нужно положить припасы. Возвращаемся к Климмеку.
Награда: 1500 септимов.

Охота на медведей
Владелица лесопилки Тембра Широкая Рука жалуется, что окрестные медведи портят деревья, после чего они становятся непригодными для использования. Она обещает нас щедро вознаградить, если мы принесем ей 10 шкур любого вида медведей из любых уголков Скайрима.
Награда: зачарованное оружие.
Примечание: 7 шкур можно добыть в двух пещерах поблизости от Айварстеда и во время восхождения на Высокий Хротгар, остальные шкуры можно купить у торговцев всякой всячиной (например, у Белетора или Лукана Валерия).

Курган погребальный огонь

Трактирщик расскажет, что городская усыпальница, именуемая Курганом Погребальный Огонь стала обителью призрака, который никого не пускает внутрь усыпальницы. Некоторое время назад избавить деревню от напасти решил один колдун, но пойдя в курган, он так и не вернулся. Идем внутрь. В одном из проходов вы найдете дверь, запертую с помощью сапфирового ключа. Ее пока не трогаем и идем дальше. В комнате с четырьмя рычагами, используем только 2 левых и первый слева из правых (второй правый рычаг лишь активирует ловушку, стреляющую в вас отравленными стрелами). Вам нужно сделать так: открыть решетку комнаты напротив (при этом закроется решетка комнаты с рычагами и той, откуда вы пришли), затем закрыть решетку в комнату напротив (движением второго рычага слева), и наконец, открыть все три решетки нажатием первого рычага слева. Возможно, есть и другие комбинации. Поиграйте этими рычагами, загадка несложная. Теперь идите в комнату напротив, убейте призрака и прочтите дневник. Окажется, что наемный колдун вовсе не умер, а лишь воспользовавшись суеверием селян сам стал изображать призрака, дабы те не мешали ему добраться до сокровищ в глубине кургана. Возвращаемся к трактирщику, отдаем ему дневник и рассказываем про колдуна. В награду получаем сапфировый драконий коготь. Возвращаемся в курган, открываем запертую дверь и пробиваемся через драугров в недра усыпальницы. Там расправляемся с военачальником драугров, обчищаем сундук с сокровищами, учим слово силы для крика "Умиротворение Кин", с помощью крика "Стремительный рывок" добираемся до секретной нычки за разрушенным каменным мостиком, после чего выбираемся на свет.

Рейда и Нарфи
Местная знахарка Рейда не так давно пропала на реке, когда добывала ингредиенты, а ее сумасшедший брат Нарфи до сих пор ее ждет. Говорим сначала с Нарфи, а затем осведомляемся у трактирщика. Узнаем ориентировочное место пропажи Рейды, ныряем в реку и с ее трупа забираем ценные ингредиенты и именной амулет. Отдаем амулет Нарфи. Квест завершен.
Награда: пара редких алхимических ингредиентов от Нарфи.

Камень Шора

Спойлер

Зачистка шахты от пауков
Владелец Красной шахты и по совместительству местный кузнец Филньор жалуется, что местная шахта, в которой добывают корундовую руду стала неработоспособной из-за нашествия морозных пауков. Вызываемся помочь. Идем внутрь шахты и убиваем всех восьминогих тварей, после чего возвращаемся к Филньору.
Награда: несколько сотен септимов.

Почтальон
Девушка-рудокоп Сульга просит нас отнести ее родителям в поселение Черный брод сумку с письмами. Сама она не может их навестить, т.к. недавно сильно повредила ногу на шахте. В Черном Броде говорим с Вернером Метателем Камней (отец девушки), отдаем ему сумку Сульги и забираем такую же с ответными посланиями для нее. Возвращаемся в камень Шора и отдаем сумку Вернера Сульге.
Награда: серебряное ожерелье с самоцветами.

Черный Брод

Спойлер

Спасение аргонианина - дело Довакина
От жителей поселения вы можете узнать, что на днях пропал аргонианин по имени Даркетус. Поговорите с девочкой Хрефной, она расскажет, что видела, как аргонианин уплыл далеко к водопаду. Идем на юго-запад от поселнеия вдоль реки и увидем пещеру Черный проход. Спускаемся вниз, убиваем попавшихся на пути фалмеров. В одном из залов на полу увидим решетку, через которую виден пропавший аргонианин. Он живой. Нужно спуститься ниже через секретный проход в каменной стене, открываемый рычагом, отпереть темницу Даркетуса и вывести его из пещеры.
Награда: Даркетус может стать вашим спутником в странствиях.

Избавить поселение от бандитов
Работница шахты Аннеке Скалолазка расскажет о банде, обосновавшейся в окрестностях (место выпадает рандомно). нужно пойти туда и убить главаря.
Награда: Аннеке может стать вашей спутницей в странствиях.

Письмо Сондаса
Шахтер Сондас расскажет вам, что шахты углубляются все больше и шахтеры все чаще страдают от пыли и смога. В поселении необходимы медикаменты. Для этого нужно передать письмо от Сондаса в Виндхельм в алхимическую лавку "Белый флакон" Квинту Навалу.

Роща Кин

Спойлер

Обязательный должник
Владелица трактира Идра просит нас убедить парня по имени Рогги, что тот больше ничего не должен ей. Подходим к Рогии (он здесь же в трактире), применяем убеждение и выполняем квест.
Награда: немного золота.

Щит Рогги

После улаживания дел с долгом, можно разговорить Рогги на одно небольшое задание. Оказывается когда-то он был искателем приключений и потерял в одной из пещер (выпадает рандомно) свой фамильный щит. Нужно добыть его.
Награда: несколько сотен септимов.

Морозная соль для Дравинии

Дравиния Резчица просит принести ей несколько экземпляров морозной соли. Можно купить в алхимических лавках, можно добыть с морозных атронахов (вызванные не подойдут), а можно скрафтить из обычной соли в кузнице атронахов.

Мор Казгур

Спойлер

Перчатки мастера-кузнеца
Чтобы завоевать расположение орков данного поселения необходимо отправиться в одну из пещер (выпадает рандомно) и добыть перчатки мастера-кузнеца.

Душник-Йал

Спойлер

Победа над вождем
Чтобы завоевать расположение орков в этом поселении нужно побить в кулачном бою их вождя Бургука.

Статус В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Как происходит действие в большинстве ролевых компьютерных игр? Вы создаете себе персонажа или выбираете уже готового, которого заранее предлагают вам разработчики, и отправляетесь исследовать мир. Иногда он бывает большой, иногда не очень, но в большинстве случаев создатели за руку ведут вас по сюжету, позволяя иногда отвлекаться на не особо важные побочные квесты, без которых впечатление от игры особо и не изменится. Но чем же отличается в данном плане "Скайрим"? Во-первых, тем, что назвать мир этой игры большим будет оскорблением. Мир действительно огромен и необъятен, на его исследование вам придется потратить не один десяток часов. Во-вторых, здесь огромное количество самых разнообразных тематических квестов, которые сами по себе великолепны и увлекательны, а сюжетная линия лишь придает игре особый оттенок. Но главное - весь этот невероятный мир живет параллельно с вами, и увидеть его стоит каждому. Однако в игре есть такие места, которые не каждый может найти. Но они стоят того, чтобы их посетили, поэтому сейчас вы узнаете про самые интересные секретные места "Скайрима".

Гигантский грязевой краб

На протяжении всей серии The Elder Scrolls грязевые крабы присутствовали в каждой игре - это маленькие и практически безобидные монстры, которые вряд ли доставят вам трудности даже в самом начале. Так как же связаны эти существа и секретные места "Скайрима"? Дело в том, что недалеко от памятника Джикар есть довольно внушительное по размерам озеро. На первый взгляд оно вряд ли сможет привлечь чем-то особенным, поэтому большинство игроков просто обходят его, как и большинство других подобных преград. Но, делая так, они совершают серьезную ошибку - ведь на дне этого озера лежит огромный Грязевой Краб, к сожалению, уже мертвый. Однако увидеть размер его клешней и сравнить с тем, что вы видите по дороге каждый день, обязательно стоит. Более того, в квесте "Кин и Священное испытание" вы получите задание убить этого краба еще раз - на этот раз вашей целью будет его дух. Вот так секретные места "Скайрима" могут дополнить для вас повествование, рассказываемое игрой.

Прыжок с высоты

Каждый любитель "Скайрима" хотя бы раз решился попробовать и спрыгнуть с большой высоты - с какого-нибудь утеса, со скалы или в пропасть. И все в курсе, чем это все заканчивается - неминуемой гибелью персонажа. Однако если вы знаете про секретные места "Скайрима", то у вас есть шанс совершить подобный прыжок без вреда вашему герою. Вам нужно лишь отыскать большой водопад, который находится на юге от Рорикстеада, и, собственно, совершить прыжок вниз. Вы попадете в глубокий бассейн, из которого без труда сможете выплыть. И в качестве награды за столь сумасшедшее действие дух барда, который обитает поблизости, наградит вас несколькими очками способностей. Как видите, иногда бывает полезно знать секреты "Скайрима 5", так как они могут принести вам реальную пользу.

Горячие источники

Вполне вероятно, если вы уже достаточно много поиграли в "Скайрим", то вы встретили на своем пути не один горячий источник. Однако тот, который находится недалеко от форта Амол, особенный. Дело в том, что если вы присмотритесь, то увидите, что в воде отдыхают три охотника - они расслабились и не обращают на происходящее вокруг никакого внимания. Вы можете даже попробовать незаметно обворовать весь их лагерь, так как они слишком увлечены теплой водой и спокойствием. Вот такие бывают 5". Но помните, что если вас заметят, то вам придется сражаться с тремя полуголыми безоружными охотниками. Поэтому лучше просто полюбоваться видом и при желании раздеться и присоединиться к душевной компании. Секреты игры "Скайрим" не всегда - они могут приносить и просто удовольствие.

Невидимые сундуки

Одна из самых полезных находок - это невидимый сундук. Но, как уже ясно из его названия, пользу от него получить сложно, так как найти его практически нереально - он ведь невидимый. Существует несколько локаций, где можно обнаружить подобный сундук, и вам нужно знать точное местонахождение, чтобы раскрывать подобные секреты игры "Скайрим". Один из самых простых сундуков находится в городе Даунстар, там вам нужно будет отыскать здание завода, пройти немного далее и в скалах, расположенных между двумя строениями, найти темные зоны. Остается только водить мышкой по ним, пока вы не увидите, что высветилась подпись сундука - тогда можете его вскрывать и собирать огромное количество редких и полезных вещей. Здесь вам пригодится карта "Скайрима", потому что, как уже было сказано ранее, отыскать все сундуки будет непросто.

Остатки кораблекрушений

Если вы уже добрались до земель Тамриэля, то вы, вероятнее всего, убедились, что там есть на что посмотреть и что исследовать. Однако вам не рекомендуется ограничиваться исключительно землей - вода также хранит в себе множество секретов. Если отправиться от колледжа в Винтерхолде на запад, то вы дойдете до воды, по которой плывут льдины. Попрыгав немного на льдинах и нырнув, вы можете проплыть некоторое время и увидеть остовы здесь. Пользы от этого не очень много, но зрелище действительно захватывает дух. Карта "Скайрима" здесь вам будет бесполезна - придется надеяться на удачу и смотреть по сторонам, потому что пропускать такой пейзаж не стоит ни в коем случае. Вы в курсе, насколько прекрасны виды в игре на суше. а теперь представьте, как все это выглядит под водой. Никакие коды на "Скайрим 5" не дадут вам таких красот.

Деревянный мост

Вам должно быть прекрасно известно, что в "Скайриме" все Однако есть в игре и деревянный мост, точнее, дерево, которое упало и образовало собой переправу через реку, которая протекает рядом с Виндхельмом. Отправиться туда можно за уникальными впечатлениями от пересечения реки по стволу огромного дерева, такое не смогут активировать даже коды на "Скайрим 5". Ну и, конечно же, за невероятным по своей красоте видом, который открывается с середины так называемого моста. Правда, прежде чем любоваться красотами, вам придется избавиться от группы охотников, которые отдыхают на стволе дерева. Договориться с ними, увы, не получится - они становятся агрессивными сразу же, как только вы приблизитесь, поэтому без зазрения совести отправляйте их в пропасть - на это зрелище также можно полюбоваться. Как видите, в "Скайрим" интересные места бывают самыми необычными и разнообразными, но главное - стоящими того, чтобы их посетили.

Мамонт во льдах

Гиганты в "Скайриме" очень часто путешествуют вместе с Мамонтами, так что вы можете сколько угодно любоваться этими грозными созданиями вживую. Но есть одна уникальная возможность, которой вам определенно стоит воспользоваться. Если вы отправитесь в путешествие между Винтерхолдом и Даунстаром, то смотрите внимательно по сторонам и обращайте внимание на большие глыбы льда - в одной из них вы сможете найти замерзшего мамонта. Это довольно интересное зрелище, которое точно не стоит пропускать. Проходя различные уровни "Скайрим", вы будете находить еще больше разнообразных секретов - в игре их предостаточно. Так что внимательно следите за тем, что происходит вокруг вас, чтобы не пропустить что-то захватывающее.

Старушка в лесу

Множество ваших путешествий будет проходить в лесу, и там вы будете встречать различные хижины отшельников, которые ушли от городской жизни и существуют одни. В большинстве случаев они абсолютно безобидны - некоторые из них могут дать задание, некоторые посоветовать что-нибудь, но есть одна особенная старушка, которая на первый взгляд также ничем не выделяется. Вы можете просто зайти к ней в хижину, которая расположена в лесах Ривервуда, пообщаться с ней и уйти. Но если вы будете достаточно внимательны, то заметите, что на полу расположен люк, присыпанный соломой. Вы можете взломать его, и тогда попадете в подвал старушки. То, что вы там увидите, вас обязательно впечатлит - оказывается, бабушка является практикующей чернокнижницей, которая хотела со своими подругами создать полноценную школу темной магии в лесах. Естественно, с миром вам уйти не получится, так что готовьтесь к сражению, когда выберетесь из подвала.

Зачем люди играют в игры? Чтобы получить удовольствие. Конечно, главная суть любой игры в её прохождении, выполнении всех заданий и превращении в «лучшего из лучших». Однако помимо этого, многие RPG (и не только они) содержат большое количество хитростей, секретов и «пасхальных яиц». Некоторые из них могут быть полезны, а некоторые попросту забавны. О нескольких из них мы вам сейчас и расскажем.

Воплощение игры Skyrim в реальной жизни


1. Одна из главных «фишек» Скайрима — это ту`умы, или драконьи крики. С их помощью можно сделать многое, и совсем не до всего додумываешься сразу же. Например — крик «Бесплотность» можно использовать для того, чтобы быстро (быстрее попросту некуда) и безопасно спуститься с горы. Если обычное падение вниз убьёт или ранит персонажа, то крик «Бесплотность» поможет предотвратить такой исход.

2. Хитрый каджит по имени М`айк Лжец (говорящее прозвище, не правда ли?) — очень интересный персонаж. Попробуйте отыскать его где-нибудь на просторах Скайрима и поговорить с ним — обещаем, вы останетесь весьма довольны!

3. Почувствуйте себя главным героем легенд о короле Артуре — найдите в игре локацию с Озёрной Владычицей, охраняющей Эскалибур, традиционно воткнутый в камень. Кстати, это далеко не единственная в игре отсылка такого рода!

4. Какая связь между крутыми склонами и гигантскими медведями? Такая, что вторые в немалом количестве водятся на первых. А если приплюсовать сюда ту`ум, обращающий противника в лёд? Заморозьте медведя, заманив его на наиболее крутую и извилистую тропинку, и любуйтесь завораживающим полётом кувыркающегося ледяного снаряда.


5. В Скайриме есть наёмники. И использовать их можно для самых разных целей. Например, посылать вместо себя на опасные задания. Выполнят — хорошо, не выполнят — а вам-то что? К вам стражники не пристанут из-за их неудачи. Наймёте новых. Можно веселиться, сидя где-нибудь в тихом уголке и глядя, как наёмник пытается победить кого-нибудь в десять раз сильнее их. Или же попросту можно сгрузить на них весь тот мусор, что находится у вас в инвентаре. Ну и что, что не верблюды? Пускай таскают. Должна же от них, в самом-то деле, быть хоть какая-нибудь польза.

6. Дракон, хоть и не наёмник, а тоже может помочь вам в битве — или просто позабавить вас, атакуя всё, что движется. Управлять им очень просто: пускай он увидит вас, это заставит его бездумно преследовать вас и пытаться прикончить. А вы, вместо того, чтобы давать отпор, бегайте по миру и вовлекайте в это грандиозное сражение всех, кого захотите: на дракона кинется любой, кого тот ненароком, целясь в вас, заденет, и неважно, сильным будет новый участник битвы или же это будет крыса или краб.

7. Не совсем игровая фишка, скорее — сетевой флешмоб: найти где-нибудь в Интернете ролик с чьим-нибудь эпичным падением и сделать его ещё эпичнее, приделав к нему крик «FUS RO DAH!!!». Такое вот развлечение нового поколения.


8. Впрочем, не обязательно скидывать всё то, что вы накопили у себя в рюкзаке, на кого-то другого: можно его просто выкинуть. Особенно зрелищно будет, если вы захотите «вынести мусор» в закрытом помещении, например, у себя дома. А после того, как вы продолжите оставлять там хлам на протяжении двух-трёх дней, дом и вообще будет неотличим от свалки.

9. Считаете, что избавляться от трупов — нудное и скучное занятие? Только не тут. Мёртвого врага можно кинуть в костёр запекаться. Или, например, насадить на лезвие пилорамы: пускай попрыгает, посмертно распиливая брёвна!


10. Местные жители — не самые внимательные люди в мире, и уж точно не самые логичные. Поэтому, если у вас хорошо прокачан такой параметр, как незаметность, вы спокойно сможете убивать их так, чтобы окружающие люди ничего не заметили. С кражей это тоже работает — хозяин вещей не обратит на шарящего по его карманам персонажа никакого внимания. А если этот скилл у вас на совсем высоком уровне — этот фокус вы сможете провернуть даже днём!

11. Использовать овощи, чтобы развязать ссору? Легко. Сидящие в таверне наёмники сильно разозлятся, если увидят брошенный к ним на стол кочан капусты. Причём не на вас, а друг на друга! И устроят драку. У этого фокуса есть и практическое применение: никто не станет возражать, если вы заберёте себе имущество проигравшего.


12. Судьба мага нелегка: всё время нужно отвлекаться от дел, лезть в инвентарь и разыскивать там восполняющие ману или здоровье эликсиры… Однако есть возможность превратиться в ходячий автомат по производству и того, и другого! Для этого вы берёте в одну руку заклинание, которое восполняет уровень вашего здоровья, а во вторую — заклинание, превращающее ваше здоровье в ману. Круговорот замкнут!

13. Довольно известная функция. Знаменитый ту`ум «Фус Ро Дах» отбрасывает стоящего перед вами достаточно далеко — так почему бы не воспользоваться этим приёмом, когда ваш враг стоит спиной к бездонной пропасти или колючим кустам?

14. Как насчет снять такой ролик самому?


15. Бродя по миру Скайрима, вы можете то там, то тут наткнуться на книгу или рукопись. Не спешите отмахиваться от них — это не только красиво отрисованная трёхмерная обложка, но и изящно сочинённый текст внутри. Хотите — читайте, когда нечего делать, хотите — поставьте на книжную полку в доме (да, такая функция тоже есть). Некоторые экземпляры очень даже интересны — так что спешите ознакомиться!

16. На западе Вайтрана вас ждёт пещера с заманчивым названием «Пещера Сломанного Клыка». Если вы войдёте внутрь, то встретите двух голодных вампиров. Конечно, всегда можно их упокоить. А что, если вместо этого только своевременно лечиться, и при этом не наносить им вред? Вы когда-нибудь думали, каково это — быть вампиром? Попробуйте узнать это на практике.

17. Помимо вампиризма, можно заразиться и ликантропией. Чтобы стать оборотнем, найдите всё в том же Вайтране Соратников, и, став одним из них, начните проходить основную цепочку квестов.


19. Заброшенный дом в Маркарте — крайне интересное место. Мы не будем заранее раскрывать вам всех его секретов, но настоятельно рекомендуем найти его… И просто постоять рядом.

20. Если у вас есть навык некромантии, вы можете устроить локальный зомби-апокалипсис. Ведь, стоит вам убить одного врага и поднять его в качестве нежити, и он уже будет «работать на вас» — то есть сам кидаться на других противников. Больше трупов — больше зомби. Конечно, этот приём подействует не везде, но в каком-нибудь подземелье, где мало места и не слишком много противников, вполне может помочь.

21. Умудритесь принять смерть от самого опасного врага в Скайриме.


22. Попробуйте пройти игру по новым правилам. Все как в жизни — У героя только одна жизнь. Если он умирает прохождение заканчивается.

Хочется заметить, что в статье перечислены далеко не все приколы Скайрима — поищите получше, и вы сможете и сами найти многие интересные вещи.
Удачной игры!

И вместо сладкого — приключения хаотично злого персонажа из Скайрим, любительская съемка

Skyrim - достойная игра. Но, как я уже говорил,и многие игроки выжали из Skyrim всё что можно. Мы завершили практически все квесты по нескольку раз, создали множество персонажей c по-разному прокачанными навыками и убили очень много драконов. Однако несмотря на безраздельное превосходство в этих землях, вы могли пропустить пару квестов. Эта статья предлагает несколько заданий, которые вы, возможно, не выполнили, но которые я очень советую пройти. Предупреждение: статья полна спойлеров! Найти барабан Рьорна Чтобы активировать этот квест, надо вступить в Коллегию бардов в Солитьюде. Членство в Коллегии не обязывает вас петь исторически неточные песни в многолюдных тавернах и надменно разгуливать бабской походкой на носочках. Вместо этого вы можете познакомиться с коллегой-бардом Жиро Жеманом. После недолгого разговора он расскажет вам о пропавшем барабане Рьорна. Его можно обнаружить в Каирне Холдира. Холдир - это грозный драугр, похороненный в глубинах зловещей пещеры. Когда вы, наконец, прорвётесь через призраков и драугров, он встретит вас словами на нордском языке и начнёт нападать на вас (будьте готовы к атаке!). После того как у Холдира почти не останется здоровья, он начнёт создавать своих клонов, для отвлечения вашего внимания и отсрочки своей гибели. Сосредоточьтесь на настоящем Холдире, убейте его и возьмите его особый посох (успокаивает слабых противников и захватывает душу!). Далее, открываем контейнер и забираем все вещи, включая барабан Рьорна. Теперь возвращаемся обратно в Солитьюд и отдаём весьма надоевший барабан Жеману. Он хорошо вознаградит вас, подняв на единицу все ваши воинские навыки (двуручное оружие, одноручное оружие, стрельба, кузнечное дело, блокирование, тяжёлая броня). Это щедрая награда для такого простого и весёлого квеста, так что обязательно выполните его. Сияние Рассвета
Есть два способа начать этот квест: случайно обнаружить статую Меридии или переместиться к её святилищу. Что бы сначала ни произошло, Меридия выжмет из вас всю душу. Она расстроена, потому что некромант Малкоран осквернил её святилище своими подлыми делишками. Меридия скажет вам очистить храм от Малкорана и стать её чемпионом. Может это и прозвучало отлично, но учтите, что Меридия - очень назойливая. Мой Довакин согласился на эти условия только потому, что знал о приготовленной даэдрической награде. И действительно, я был награждён Сиянием Рассвета. Сияние Рассвета - не просто какой-то одноручный меч. Это невероятно эффективное средство против нежити, вроде вампиров и драугров, у которого, к тому же, есть шанс ВЗОРВАТЬ мерзких существ. Огненный взрыв нанесёт урон ближайшим врагам, а некоторых обратит в бегство. Этот меч принёс мне немало веселья, а до этого я не использовал одноручное оружие. Сейчас Сияние Рассвета служит потрясающей декорацией в моём не менее потрясающем особняке. Это неподходящее для него место, если учесть, что меч невероятно силён и заслуживает внимания. Заполучите Сияние Рассвета сами и найдите этому чудесному оружию достойное применение. Собака - друг даэдра
Я был в восторге от этого квеста. Может быть, потому что мне нравятся все квесты даэдра, а может, потому что я обожаю собак. В любом случае, "Собака - друг даэдра" предлагает отличную награду (ту, что способствует достижениям) и кучу мелких трофеев на протяжении всего путешествия. Есть два способа начать этот квест: добраться до Фолкрита и поговорить с кузнецом Лодом или наткнуться на собаку по имени Барбас на дороге около Фолкрита. Что бы вы не выбрали, вы быстро узнаете, что Барбас - верная дворняжка даэдрического принца Клавикуса Вайла. Барбас и его хозяин неплохо "поругались", и ему нужна ваша поддержка. Согласитесь помочь им помириться и проследуйте за Барбасом в пещеру Хеймара. После того как вы и Барбас прибудете к месту назначения, приготовьтесь к драке с противными вампирами. Поищите книгу навыка разрушения, когда очистите пещеру. Как только вы придёте к святилищу Клавикуса Вайла (скрытого в глубинах пещеры), даэдрический принц скажет вам, что ищет топор Скорби, находящийся в Морозной пещере. Идите в Морозную пещеру, прикончите пару врагов, найдите книгу навыка колдовства и захватите топор Скорби. По возвращении в святилище Клавикус Вайл предложит вам оставить у себя топор, если вы убьёте им Барбаса. У пса, однако, есть идея поинтереснкй. Если вы послушаете его предложение, то получите истинный артефакт от даэдрического принца - Маску Клавикуса Вайла, а также вернёте Барбаса хозяину. Даже если неприятный акцент и непрерывный лай вам надоели, его выгоднее оставить в живых. Маска - шлем, относящийся к тяжёлой броне, имеющий уникальный вид и зачарованный на повышение регенерации магии и улучшение убеждения и навыка торговли. Также это даэдрический артефакт, помогающий получить достижение "Покоритель Обливиона". Если вы решите сделать из Барбаса отбивную, то получите только топор Скорби, двуручную секиру, которая выглядит вполне изящно и отнимает немного запаса сил. Вы здесь Довакин, вам и решать, что делать. У меня только одна просьба: пожалуйста, не убивайте Барбаса. Он же собака. Из глубин
Если вы окажетесь в преступном Рифтене и побродите по докам к вам обратится Из-Самых-Глубин. Это испуганная аргонианка, настойчиво сующая вам в руки Словарь. Она просит вас вернуть Словарь в двемерские руины Аванчнзел, потому что Словарь причинил ей немало горя и страдания. Чтобы активировать квест, избавьте аргонианку от Словаря. Если вы проигнорируете её нервный лепет, она исчезнет, а её пожитки окажутся в рифтенском Зале Мёртвых. Как бы то ни было, вам захочется выполнить её предложение, гарантирующее весьма слабую награду. Когда вы войдёте в Аванчнзел, то увидите группу призраков, в том числе и призрак Из-Самых-Глубин. Слушайте историю, следуя за ними по руинам, отражайте атаки двемерских механизмов и подбирайте разнообразную добычу. Также остерегайтесь действующих ловушек. Как только вы достигнете самого отдалённого помещения Аванчнзела, сразитесь с двемерским механизмом (зависит от вашего уровня) и положите Словарь на специальную подставку. Как только он будет возвращён на место, ваш Драконорождённый получит Древнее Знание. Этот перк даёт постоянную прибавку к 25% показателю двемерской брони, и кузнечное дело развивается на 15% быстрее (без патча 25%-ный бонус идёт ко всей тяжёлой и легкой броне). Это постоянный бонус, и вы просто обязаны поблагодарить эту ящерицу! Потерянный в веках
Если вы приобрели дополнение Dawnguard (глубоко сочувствую PS3-игрокам), сейчас запускайте Скайрим и беритесь за этот квест. Если у вас Dawnguard"а нет, то можете скорчить недовольную гримасу (именно так!). Найдите книгу Войн Этериума и прочитайте её, чтобы начать квест. Вы можете извлечь из него невероятную выгоду. У вас будет разнообразнейшая добыча, крутой сюжет, очень качественные вещи, достижение и куча трупов. Как только вы прочитаете Войны Этериума, вашего Довакина пошлют в Аркнгтамз. Поспешите к этим гигантским, испещрённым множеством трещин двемерским руинам и проберитесь внутрь. Вас будет преследовать голос, говорящий вам повернуть назад, но не слушайте его. Просто идите глубже в пещеру, и вы обнаружите, кто вас так долго угнетал. Это Катрия, она призрак, и она мертва (прим. переводчицы - гениальнейшее предложение). После разговора с ней и чтения её дневника вы узнаете, что Катрия ищет четыре части Этериума, чтобы сделать ключ. С его помощью можно попасть к легендарной древней Кузнице Этериума. В ней можно создать вещи невиданной мощи, так что убедитесь, что вы взяли с собой все составляющие. Для начала, вам надо найди все части Этериума для ключа, так что готовьтесь путешествовать по всему Скайриму в поисках. Вы побываете в четырёх разных локациях, убивая фалмеров, двемерских механизмов, бандитов и всех, кто ещё встанет у вас на пути. В конце приключения вы откроете Переправу Глубинного Народа и получите доступ к кузнице. Внутри неё вы сразитесь с ещё несколькими двемерскими врагами и с Мастером Кузницы (всё это время получая команды от призрака Катрии). В любом случае, это того стоит. Как только вы заполучите Кузницу в своё владение, сможете создать три уникальных, очень могущественных предмета: Корона Этериума, Щит или Посох. Корона позволяет использовать благословения сразу ДВУХ Стоящих Камней , Щит превращает врагов в призраков, которые не могут вам навредить, а Посох призывает на вашу сторону двемерского паука или сферу-центуриона. Советую вам Корону по двум причинам: из этих трёх перков у неё самый выгодный И вы можете создать только один предмет ОДИН раз. Вы можете устать от Щита или стать настолько сильным, что вам будет не нужна помощь двемерских механизмов, но всегда можно найти применение бонусам Короны. Я тысячу раз использовал её, чтобы быстро набирать уровень, увеличивать характеристики и просто выглядеть очень привлекательно в своей изящной диадеме. Вот они перед вами, 5 квестов в Скайриме, на которые не жалко потратить реальное время, но которые вы могли пропустить в первое или второе прохождение. Уважаемые читатели, у вас есть любимые квесты в Skyrim? Перевод: СеребрянаяЗмейка Gaming Illustrated, 10 Oct.

Повелительница ночи Ноктюрналь открывает свои тайны только ворам.

Повелители даэдра — странные, своенравные и порой очень опасные властители из иных измерений. В Имперской провинции мы общались с ними в основном через алтари у подножия огромных статуй. В Скайриме алтари измельчали, статуй осталось немного, но лорды даэдра все так же ждут нашей помощи - порой в весьма сомнительных делах. Помощников они награждают именными артефактами с необычными свойствами - по большей части это оружие и броня.

Всего лордов даэдра шестнадцать. Но квестов на один меньше, потому что властительница ночи Ноктюрналь не выдает задания в обычном понимании. Пообщаться с ней и заслужить ее расположение можно только по сюжету гильдии воров, а именного артефакта она не дает - только награду за сам факт прохождения цепочки.

Безумный ум (Шеогорат)

Говорящим грейпфрутом из Пасваля меня еще никто не называл.

Бродяга Дервенин из Солитьюда просит помочь ему вернуть хозяина из отпуска. По его словам, хозяина можно найти в запретном крыле Синего дворца, где раньше обитал безумный король Пелагий. Получив от Дервенина монаршью тазовую кость (бесполезна, но можно продать), мы отправляемся во дворец.

Попасть в Синее крыло можно, спросив о нем у Фалка Огнеборода или уборщицы Уны. Крыло давно заброшено и затянуто паутиной, но путешествие по нему вскоре прервется, и вы окажетесь в странном месте, где проводит «отпуск» повелитель даэдра Шеогорат вместе с покойным Пелагием Третьим.

Шеогорат согласится прервать отдых при условии, что вы выберетесь из разума Пелагия. У вас нет ни оружия, ни заклинаний - только выданный посох Ваббаджек. Нужно пройти по очереди через три арки и выполнить три несложных действия:

За первой слева аркой, где на арене дерутся атронахи, надо применить Ваббаджек к зрителям, следящим за хваткой.

За следующей - отстреливать «ночные страхи». Каждый следующий страх вызывается применением Ваббаджека на юном Пелагии.

За третьей аркой придется тем же посохом увеличивать в размере Уверенность Пелагия и уменьшать ее врагов.

Дело сделано! Наша награда - Ваббаджек , магический посох, который при каждом применении выстреливает случайным заклинанием.

Вернувшись в реальность, не забудьте обшарить помещение на предмет ценностей.

Вкус смерти (Намира)

«Кушать подано. Садитесь жрать, пожалуйста».

В городе Маркарт ходят странные слухи о местной усыпальнице. Узнайте о них от бармена из «Серебряной крови» или ступайте прямиком в Подкаменную крепость, где вы найдете Зал мертвых и брата Верелия. Он объяснит, что кто-то поедает мертвецов, и попросит нас расследовать это дело.

Если вы не согласны с такой постановкой вопроса и не хотите становиться каннибалом, убейте Эолу.

Если же нет, помогите зачистить Утесную пещеру от нежити - от начала и до самого алтаря Намиры. После этого Эола попросит вас привести в пещеру брата Верелия. Сделайте это или расскажите ему о зловещих планах Намиры.

К СВЕДЕНИЮ: в пещере есть запасной выход, чтобы каждый раз не мотаться по коридорам. Не пропустите его - он в коридоре перед залом, где стоит алтарь.

Убедите Верелия пойти с вами и приведите его к алтарю, где уже ждут приглашенные на трапезу слуги Намиры. После этого делайте что хотите - либо послушно убейте Верелия и начните его поедать, либо спасите его в любой момент и перебейте каннибалов.

Наградой станет кольцо Намиры - оно дает возможность поправлять здоровье, поедая трупы. А у героя появится неприятный запах изо рта, о чем ему начнут сообщать все подряд.

Дверь, которая шепчет (Мефала)

Как оказалось, грубость - не самая большая проблема местного «Картмана». Он еще и с дверями разговаривает!

Владелица таверны «Гарцующая кобыла» в Вайтране расскажет, что с детьми ярла Балгруфа происходит что-то странное.

Сам ярл отрицать проблем не будет и предложит поговорить с сыном Нелкиром (тем самым, что всех спрашивает, не собираются ли они тоже лизать ярлу сапоги). Нелкир отправит нас к некоей Шептунье в подвал.

Шепчущая дверь в подвале представится Мефалой. Она попросит героя открыть дверь и отправит за советом назад, к Нелкиру. Мальчик подскажет, что ключ есть у ярла или верховного мага Фаренгара. Проще всего обокрасть мага.

За дверью в подвале лежит эбонитовый меч и книга, предупреждающая о том, что артефакт опасен. Квест сделан! Меч и есть награда. Он поглощает здоровье врагов, а усилить эффект можно, если убить им нескольких друзей или спутников.

Дом ужасов (Молаг Бал)

Жрец попался коварному Молаг Балу! На кота не обращайте внимания - он со мной.

В Маркарте рядом с таверной «Серебряная кровь» (чуть выше по улице) бродит Туран, дозорный Стендарра. Он попросит помочь ему исследовать заброшенный дом, где, по слухам, поклоняются даэдрам.

Увы, дом окажется ловушкой Молаг Бала, и вам придется убить Турана.

Спускайтесь в подвал, к алтарю повелителя даэдра. Там, дотронувшись до ржавой булавы и побывав в клети, вы получите задание - привести к Молаг Балу жреца Боэтии, по имени Логрольф, который испортил булаву.

Жреца схватили Изгои и держат в одном из своих лагерей (в каком именно - решает генератор случайных чисел). Выйдите из дома, идите к указанному месту и, зачистив его, выведите Логрольфа. Под любым предлогом приведите его к Молаг Балу и, когда жрец попадется в клеть, постучите по нему выданной Молаг Балом булавой - а потом, когда повелитель даэдра прикажет, убейте жреца.

Наградой станет симпатичная булава Молаг Бала , отнимающая силы с магией и захватывающая души.

Единственное лекарство (Периайт)

Чтобы поговорить с деревом, надо хорошенько надышаться дыма. Все как в жизни.

Выйти на это задание нелегко. Достигнув десятого уровня, можно долго ждать встречи с больным беженцем, который расскажет нам, где находится святилище Периайта и его хранитель Кеш Чистый. Но можно попробовать найти это место в горах к северо-востоку от Маркарта и к северо-западу от поселения Картвастен, к югу от Оплота Друадах и к юго-востоку от гномьих развалин Бтардамз.

Идти туда стоит уже с комплектом, который попросит каджит Кеш. Нам нужны безупречный рубин, серебряный слиток, ядовитый колокольчик и прах вампира. Серебряный слиток найти легче всего - их продают кузнецы, а утащить слиток можно в том же Картвастене, где есть серебряная шахта. Ядовитый колокольчик растет во многих местах - особенно в северо-западных болотах. Само собой, его легко найти и у алхимиков. Прах вампира можно добыть с вампиров или купить у аптекаря. Безупречные рубины встречаются редко, но начинают попадаться у торговцев на уровнях повыше.

Получив нужные ингредиенты, Кэш сварит зелье, и мы, надышавшись зеленым дымом, сможем поговорить с Периайтом. Ему нужно убить предателя Оркендора и его Одержимых в гномьих развалинах Бтардамз, что в двух шагах на северо-западе. Подземелье очень крупное, и бродить там можно долго. Но никаких головоломок там нет, если не считать пары рычагов, которые нужно дернуть, чтобы открыть проход или запустить ловушку рядом с ничего не подозревающим врагом. Обитают в подземелье механические пауки, сферы и одинокий центурион. Маг Оркендор - в самом конце подземелья. Возьмите у него книги и ключ, поднимитесь на лифте на поверхность и возвращайтесь к Периайту.

Чтобы снова поговорить с ним, вдохните зеленый дым. Награда - щит Разрушитель Заклинаний , который в «боевом» положении создает заклинание оберега.

За гранью обыденного (Хермеус Мора)

Книгу мы получили, а ученый - уже не нужен.

Это задание мы получаем по сюжету, встречаясь с ученым Септимием Сегонием на его маленьком островке к северу от Коллегии Винтерхолда. Но взять задание можно и просто так, если навестить его в убежище и расспросить. О том, как добраться до Черного Предела и чем там заняться, читайте в описании сюжетного квеста «Древнее знание». Решая задачку в башне Мзарк, мы добудем Древний Свиток и попутно заполним знаниями куб.

Когда мы вернемся к ученому и отдадим ему заполненный куб, он попросит принести образцы крови орка, темного эльфа, босмера, высокого эльфа и фалмера (добыть все образцы можно в Черном Пределе или в любых других местах). Чтобы выйти из пещеры Септимия, придется поговорить с Отвратительной бездной, то есть с самим повелителем даэдра.

Вернувшись к ученому, отдайте ему кровь. Откроется путь к книге книг - Огма Инфиниум. Она поднимает сразу на пять пунктов шесть умений на выбор - магические, воровские или воинские. Чтобы выучиться, откройте книгу и нажмите клавишу действия.

На обратном пути поговорите с Хермеусом Мора.

Зов Боэтии (Боэтия)

«Хватит покрышки жечь!»

Квест активизируется только после того, как герою стукнет тридцатый уровень. Начаться он может с неожиданного нападения, прочитанной книги о Боэтии или же когда герой набредет на святилище (к востоку от виндхельмских конюшен, на самом краю карты), где дерутся на импровизированной арене даэдрапоклонники.

Боэтия предложит принести в жертву спутника. Если вы не возражаете (и если спутник вам не особо дорог), прикажите ему подойти к светящемуся столбу и свершите жертвоприношение.

Последнее задание - посетить лагерь бандитов на противоположном краю Скайрима. Зачистите пещеру и «разжалуйте» прежнего воина Боэтии. Наденьте его эбонитовую кольчугу и выслушайте последнее наставление повелительницы даэдра.

Награда - та самая эбонитовая кольчуга . Она делает шаги тише, отравляет врагов, которые подобрались к герою близко, и очень симпатично выглядит, особенно в режиме скрытности.

Зов луны (Хирсин)

Кроваво-красная луна навевает воспоминания о былых приключениях на далеком Солстхейме.

Начинается задание в Фолкрите, если вы поговорите с безутешным Матьесом - его можно найти на кладбище (там проигрывается сценка) или в таверне. Он расскажет нам, что его дочь разорвал на части вервольф Синдинг, которого отловили и упрятали в казармы. Загляните туда (квест можно начать и там).

Синдинг признает, что он вервольф, но заявляет, что случайные и непредсказуемые превращения в зверя - проклятие, которое покровитель охотников Хирсин наложил на зачарованное кольцо. Он предложит нам самим уладить дела с Хирсином и посоветует для начала убить белого оленя, чтобы призвать лорда даэдра. Отдав кольцо, Синдинг обратится в зверя и выскочит из казарм через крышу.

К СВЕДЕНИЮ: если вы не вервольф, кольцо для вас безопасно. Иначе оно будет время от времени силком превращать героя в зверя.

Олень пасется неподалеку от города - его легко отыскать и подстрелить.

И вправду, после того как олень падет, явится Хирсин и скажет, что он очень зол на Синдинга за то, что тот украл кольцо. Задание - отыскать нахального вервольфа в Гроте Утопленника, убить и содрать с него шкуру.

Внутри пещеры мы найдем слегка побитую группу охотников, последний из которых умрет после того, как расскажет в общих чертах, что случилось («Жертва сильнее охотника. Убей его во имя Хирсина!»). Но Синдинг, сидящий на утесе чуть поодаль, предложит встречный план - вместе с ним поохотиться на охотников. Если мы все-таки решаем убить Синдинга, сначала он устроит забой охотников - можно влиться в бой сразу, убить вервольфа, снять шкуру и принять в награду от призрачного Хирсина легкую Шкуру Спасителя (сопротивление к магии и к ядам).

Если мы встаем на его сторону, охотники будут сильнее, а в награду на выходе из пещеры мы получим очищенное от проклятия кольцо Хирсина. Оно дает дополнительное превращение в зверя за день и для не-вервольфов бесполезно.

Незабываемая ночка (Сангвин)

Сэм Гевен выглядит странно. Ему мы больше не наливаем.

Этот квест отличается от других тем, что найти его не так просто. Ключевой персонаж - Сэм Гевен - может появиться в любой таверне Скайрима. Но задача упрощается, если запомнить: Сэм появляется в таверне, которая ближе всего к герою, когда ему исполняется четырнадцатый уровень, - и он никуда из этой таверны не уходит. Вспомните, что вы делали в этом «возрасте». Если у вас остались старые сохранения, посмотрите в них, где был ваш герой в тот момент, когда ему «стукнуло» 14.

Дружеская попойка с Сэмом (вы ведь догадались, кто это?) внезапно прервется, и мы окажемся в маркартском храме Дибеллы, где нам расскажут про свадьбу и козу и предложат убрать остатки вчерашнего дебоша. Избежать уборки можно убеждением или деньгами.

Наша следующая остановка - Рорикстед. Фермер Эннис обвиняет нас в похищении его козы Гледы, которая теперь досталась великану по имени Грок. Козу надо вернуть - великан, конечно, будет против.

Следующая зацепка - Вайтран и некая Изольда, требующая вернуть обручальное кольцо из рощи Ведьмин Туман. Избежать поиска кольца можно, подключив деньги или убеждение. Но проще сходить к «невесте», ворожее Мойре, и силой отобрать у нее кольцо. Когда кольцо будет возвращено Изольде, мы получим последнюю наводку - на крепость Морвунскар. Там нас ждет толпа злых колдунов и сам Сангвин.

Награда за квест - Роза Сангвина , посох, призывающий нам на помощь дремору.

Осколки былой славы (Мерунес Дагон)

Пещера под пятой точкой Дагона (пардон!) - ценный источник сердец даэдра. Дреморы там возрождаются.

Квест начинается с листовки, которую нам на двадцатом уровне сунет курьер. Владелец данстарского музея Мифического Рассвета Сил Весул хочет собрать Бритву Мерунеса - легендарный кинжал прошлого.

Бритва разделена на три части и хранится у трех разных персонажей:

Йоргена из Морфала можно «уговорами» убедить отдать ключ от дома. Рукоять лежит в сундуке.

Навершие Бритвы Дагона держит при себе ворожея Драскуа в большом лагере Изгоев (там же мы найдем стену со Словом Силы).

У орка Гунзула в орочьей крепости Треснувший Бивень берем ключ от хранилища и, спустившись туда, хватаем обломки Бритвы (берегитесь ловушек).

Получив три части и присоединив к ним ножны, Сил предложит встретиться у святилища Дагона. Подниматься туда лучше с северных склонов скалы.

Мерунес предложит нам убить Сила, чтобы стать его героем и заполучить Бритву (кинжал, который дает шанс мгновенно убить врага при ударе), а Сил желает убраться восвояси и спрятать Бритву под музейное стекло. Выбор за вами. В любом случае будет сражение. Не забудьте взять с дреморы ключ и обчистить святилище.

Проклятое племя (Малакат)

Квест доступен с девятого уровня. Мы можем услышать в Рифтене слухи об орочьей крепости или направиться прямиком туда.

Крепость Лагашбур находится к юго-западу от Рифтена, у подножья гор, чуть дальше башни Светотьмы. Помогите оркам избавиться от великана. Они расскажут, что племя проклято, и попросят для ритуала призыва Малаката два ингредиента: жир тролля и сердце даэдры. Жир добыть легко (с тех же троллей, например), а вот сердца - редчайший ингредиент, и падают они с дремор, которые встречаются очень нечасто. Чтобы добыть сердце, сделайте квест Мерунеса Дагона или поступите в Коллегию Винтерхолда - там они могут обнаружиться в ассортименте у Энтира.

После проведения ритуала Малакат скажет, что племя страдает за трусость вождя Йамарза, и прикажет зачистить от великанов пещеру с его святилищем. Нужное нам место - пещера Желтый камень, к северо-востоку от Рифтена. Йамарз пойдет туда пешком, но лучше отправиться туда самостоятельно.

В пещере поведение орочьего вождя станет совсем уж комическим. Йамарз будет страшно трусить и уговаривать нас сделать всю грязную работу вместо него. Если его не убьют великаны, то у святилища Малаката он сам нападет на нас, чтобы избавиться от свидетеля его трусости.

Возьмите с тела великана молот и верните его в племя, водрузив на алтарь. Теперь он называется Воленгранг и поглощает запас сил. Это и есть наша награда.

Рассветная заря (Меридия)

Некромант о двух душах - последнее препятствие на пути к мечу Сияния Рассвета.

Квест начинается, когда нам в руки попадает странного вида шар - путеводная звезда Меридии. Но встречается он случайно, и искать его можно долго, так что надежнее навестить саму статую. Она возвышается над дорогой, ведущей в Солитьюд (к югу от пещеры Волчий Череп, где призывали Потему).

Меридия укажет нам, где искать путеводную звезду. Найдите ее и, вернувшись на скалу, положите на алтарь и получите от повелительницы даэдра инструктаж. Нам нужно отправиться в подземелье Килкрит (вход прямо под статуей) и убить некроманта Малкорана.

Подземелье - несложное, но интересное, в духе «Индианы Джонса». Нам нужно, активируя цепочкой пьедесталы, переправить посланный Меридией луч через все катакомбы, открывая при этом дверь за дверью. Сражение с Малкораном будет о двух стадиях - сначала с ним самим, потом с его тенью.

Награда - Сияние Рассвета , меч с очень необычным, хотя и не очень удобным эффектом: он время от времени не просто убивает врага, а обращает его в пепел, а при гибели нежити дает урон по площади, который распугивает оставшуюся нежить.

Собака - друг даэдра (Клавикус Вайл)

«Мужик, мясо есть?»

В Фолкрите ходят слухи о том, что кузнец Лод разыскивает некую собаку. Отправляйтесь к Лоду и получите у него мясо для приманивания пса. Его мы найдем, но внезапно окажется, что это Барбас, спутник повелителя даэдра Клавикуса Вайла. Барбас сбежал от него.

Барбас хочет, чтобы мы с ним отправились в пещеру Хеймара и нашли святилище бывшего хозяина. Внутри пещеры - множество вампиров, так что, если вы не очень уверены в своих силах, пропускайте собаку вперед. Клавикус, в свою очередь, потребует вернуть ему Топор Скорби, что в Морозной пещере. Это маленькая пещера, и ее единственные обитатели - маг и его огненный атронах.

К СВЕДЕНИЮ: квест можно не завершать, и тогда Барбас станет нашим бессмертным спутником. Но учтите, он часто толкает героя туда-сюда (это баг - собака пытается подойти к нам ближе, чем может) и очень неудобен для скрытных героев (выталкивает на открытое пространство, лает, наводит помехи на индикатор скрытности).

Когда мы вернем топор, Клавикус Вайл предложит нам оставить топор себе с одним условием - мы должны убить Барбаса. Если мы согласимся, получим топор, повреждающий запас сил. Если откажемся, Барбас присоединится к хозяину на постаменте, а мы отхватим очень полезную маску Клавикуса Вайла , улучшающую цены и красноречие.

Пробуждающийся кошмар (Вермина)

Эрандур портит череп Порчи. Вермина возражает.

В Данстаре творится нечто странное - всем жителям по ночам снятся одни и те же кошмары. Что происходит? Это знает жрец Мары, темный эльф Эрандур. Он расскажет, что тяжелые сны - признак опасности: их воспоминания похищает принцесса даэдра Вермина. Чтобы избавить Данстар от беды, он поведет нас в храм Призывателей Ночи, откуда и исходит зло.

В храме повсюду лежат тела. Но они не мертвы, а спят. Жрецы Вермины, не желая сдаваться оркам-захватчикам, выпустили колдовские миазмы и усыпили себя вместе с ними. Чтобы остановить сон и прекратить кошмары Данстара, нужно уничтожить Череп Порчи. Откуда Эрандур это знает? Он раньше был жрецом Вермины, но в последний момент сбежал из башни.

Добраться до Черепа Порчи мешает непроходимый барьер. В Библиотеке вы найдете книгу «Снохождение», из которой узнаете про зелье «Апатия Вермины», позволяющее уходить в сны и таким способом перемещаться в пространстве. Сходите на поиски зелья. По пути ликвидируйте просыпающихся обитателей башни - они все спросонья немного не в духе.

Выпив зелье, вы сможете вернуться в чужое прошлое, выполнить задание (дернуть за цепь и выпустить миазмы) и вернуться назад. Вы окажетесь с противоположной стороны барьера. Снимите с постамента камень душ, чтобы убрать барьер и пропустить Эрандура.

Осталось лишь поучаствовать в сражении с его бывшими коллегами и сделать финальный выбор - дать Эрандуру уничтожить Череп Порчи или убить жреца по науськиванию Вермины.

Посох Череп Порчи - артефакт интересный (стражу, по крайней мере, пугает), но его эффект - обычный урон. Урон увеличивается, если подзарядить Череп рядом со спящими людьми.

Черная звезда (Азура)

Статуя Азуры - самая высокая даэдрическая статуя в игре.

Святилище Азуры, единственное святилище со статуей нормального размера, устроено высоко в заснеженных горах к югу от Винтерхолда. Слухи о нем ходят по всему Скайриму, так что оно быстро появится на карте.

В самом святилище жрица Арания немедленно отошлет нас в Винтерхолд, на поиски высокого эльфа Нелакара. Эльф обитает в таверне «Замерзший очаг». Он расскажет, что его хозяин Мейлин Варен проводит зловещие эксперименты с божественным артефактом, Звездой Азуры , стараясь достичь бессмертия. Получилось у него или нет, но артефакт надо вернуть из подземелья Глубины Илиналты.

Пробившись через орды некромантов, возьмите Звезду Азуры с хладного трупа Мейлина. Остался лишь один вопрос - кому ее вернуть? Если мы вернем артефакт Азуре, то получим в награду обычный многоразовый контейнер душ под любой размер. Если вернем Нелакару, то получим Черную звезду - артефакт под души разумных существ. Поскольку все разумные души - Великие, второе явно выгоднее.

Однако перед тем, как использовать Звезду, придется выдержать очень трудное сражение со спрятавшимся в ней Мейлином и его дреморами. Дреморы - ребята очень опасные, особенно на ранних уровнях, а спутников у вас внутри артефакта не будет, так что вооружитесь до зубов, запаситесь «аптечками» и защитой от огня.



← Вернуться

×
Вступай в сообщество «servizhome.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «servizhome.ru»