Dragon Blood – Обзор игры. Охота на двоих

Подписаться
Вступай в сообщество «servizhome.ru»!
ВКонтакте:

Свое начало сия история берет в 1996-ом году. Для жанра 3D Action данный год вообще получился знаковым. С одной стороны, глубокоуважаемая студия id Software снова меняет ход истории, ненавязчиво намекая, что пора бы уже переходить к честной трехмерности. Кстати говоря, еще большой вопрос, повлиял ли такой шаг больше на один только жанр шутеров или же на всё развитие игр в целом. Ну а с другой стороны - как раз этот самый 96-й ознаменовал собой и конец так называемой “монополии id” в созданном этой же студией жанре. Конечно, речь здесь идет о выходе Duke Nukem 3D. Так случилось, что именно этой игре впервые суждено было поравняться с произведениями “отцов жанра” в своей признанности. А ведь, допустим, незадолго до этого даже отличное FPS-воплощение Звездных Войн лишь в мечтах создателей могло тягаться в популярности с вездесущими DOOM"ами. Но Дюку удалось сделать то, что не вышло даже у прекрасной “игроизации” известнейших фильмов, но самое забавное при этом то, что Duke Nukem 3D как раз тоже являлся в некотором роде “игроизацией”. Да, этому творению студии 3D Realms суждено было не только доказать, что хорошая стрелялка не обязательно должна быть “от создателей DOOM”, но и сформировать целый особенный поджанр, из которого вполне могут расти ноги и у Unreal с Half-Life, а в особенности - у всех так называемых “кинематографических” экшенов, современных и нет.

За свою короткую историю данный поджанр успел обзавестись и такими представителями, которых можно смело заносить в “золотой фонд” FPS, и такими, о которых с теплым чувством вспоминают очень немногие. Но в этой статье речь пойдет всё же о “золотом” представителе поджанра, игре под звучным названием Blood, выпущенной студией Monolith в 1997-ом году.


I Live, AGAIN!

Blood трудно назвать игрой малоизвестной или забытой. Пожалуй, это как раз самый известный FPS в своей категории после незабвенного Duke Nukem 3D. Вполне возможно, что свою славу игра не в последнюю очередь приобрела за счет той самой кровавости. Также весомую роль в этом деле могли сыграть, скажем, и либеральные системные требования, а в ту эпоху тенденция погони за современной, технологичной графикой как раз переживала один из своих пиков, и Blood мог представлять собой некую альтернативу этой тенденции. Однако каковы бы ни были причины успеха этой игры в то время, только ее ценность как произведения электронного искусства в целом и как собственно игры в частности не позволила ей уйти в небытие за все эти годы.

Итак, как уже было написано ранее, Blood является игрой в жанре 3D Action, которая продолжает многие традиции, ранее заложенные в Duke Nukem 3D. Обе эти игры базируются на движке Build, который позволяет создавать весьма масштабные, разнообразные и детализированные 3D миры (хотя на самом деле 2.5D, конечно), в которых игрок может перемещаться во всех трех измерениях, ходить по земле, летать и плавать; еще одной весьма положительной чертой Build’а является его богатый язык скриптов, благодаря которому и так уже привлекательный игровой мир можно сделать к тому же гораздо более “живым”. Ну, вдаваться в подробности того, что на то время по совокупности всех своих приятных качеств данному движку трудно было составить конкуренцию, я не буду.

Кроме общего движка, эти две игры также исповедуют весьма похожие принципы игрового процесса. Ну, основная-то модель геймплея, ясное дело, взята еще из DOOM’а, но вот в том, что было надстроено вокруг этой схемы, есть тоже очень много общего - и в Дюке, и в Бладе.

И последнее, что роднит два творения студий 3D Realms и Monolith, - это, как уже было упомянуто выше, та самая “киношность”, что стала чуть ли не главным козырем во всей линейке игр, идущих по стопам Duke Nukem 3D. Правда, эта “киношность” имеет мало общего с кинематографичностью подавляющего большинства современных экшенов или даже со скриптовыми сценками первого “полураспада”. Но я, пожалуй, не буду начинать вдаваться в подробности специфики сеттинга, присущего представителям поджанра, в этот раз, а перейду наконец непосредственно к описанию самой игры Blood.


Good, bad. I’m the guy with the gun.

Завязка игры, а точнее - ее предыстория, берет свое начало на Диком Западе, где, если верить источникам в виде кинофильмов и художественной литературы, всегда хватало людей отчаянных и зачастую обладающих сомнительной моралью. Одним из таких вот персонажей как раз и является Калеб – главный герой игры. Уже менее чем в двадцать лет этот парень вел лихую жизнь завсегдатая салунов, драчуна и любителя дуэлей. Что там конкретно с ним происходило в те времена - неизвестно: документальных свидетельств, видимо, не сохранилось. Однако люди поговаривают, что паренек этот был сколь нагл, столь и везуч, и всегда ему удавалось целехоньким выходить из разных переделок, да и стрелком, говорят, он был неплохим, даже есть утверждения, что одним из лучших. Впрочем, слухи есть слухи, вернемся лучше к более надежным источникам информации. Итак, целеустремленностью, как можно понять из вышеописанного, Калеб тогда не отличался. Но однажды судьба свела его с Офелией, и вот тут в жизни главного героя всё круто поменялось. Ну, во-первых, Калеб, само собой, влюбился; впрочем, это чувство было обоюдным, и ситуация в целом не предвещала ничего из ряда вон выходящего. А во-вторых, его возлюбленная Офелия на поверку оказалась адептом религиозного культа Кабал, почитающего темное божество Чернобога (просто еще одно экзотическое название для англоговорящих). Так для Калеба закончилась его прежняя жизнь, бесцельная, заполненная низкой бандитской романтикой, и началась жизнь новая, еще более зловещая, которая, к слову, оказалась очень недолгой и которая всецело была посвящена служению черному культу.

Через какое-то время Калеб и Офелия были удостоены причисления к четверке избранных. В результате чего им и еще двоим адептам выпала честь лично предстать перед своим темным повелителем Чернобогом, дабы услышать, что называется, из первых уст волю своего владыки. Однако воля темных божеств часто бывает причудлива, и Чернобог желал вовсе не покрасоваться перед своими верноподданными - он готовился к великому жертвоприношению самому себе. А жертвами являлись те самые четверо избранных, что в своем религиозном порыве сотворили немало черных дел и за это время сами успели стать могущественными лордами тьмы, которые уже лишь частично оставались смертными людьми. Их мощь помогла бы Чернобогу наконец исполнить свою многовековую мечту, окончательно воплотиться на земле и нести свою злую волю всему роду человеческому.

И жертвоприношение состоялось, все четыре избранника - Гавриил, Измаил (имена архангелов), Офелия и Калеб - ничего не сумели противопоставить силе Чернобога и его кошмарных приспешников из преисподней, а точнее - просто не успели, ибо всё действо было стремительным. Однако ничего еще не было кончено, свершившееся являлось только началом, завершающей и главной части плана Чернобога по своему воцарению на земле. Впрочем, как часто и бывает в подобных историях, злое божество совершило одну небольшую, но фатальную ошибку.
Итак, после принесения в жертву своих могущественнейших адептов культ Кабал начал стремительно набирать силу. И вот, к концу 20-ых годов XX века, рок пришел в этот мир, тьма окутала всю землю, настала вечная ночь, и полчища разномастной нечисти наполнили все людские поселения. А правили балом всё те же культисты, также заполонившие всё и вся, устраивающие кровавые вакханалии и ожидавшие в скором времени прихода на землю своего любимого божества.

Но тут возвращается он. Калеб, один из избранников и любимцев Чернобога, неведомым образом воскресает в виде нежити. Имея при себе только старинную зажигалку, грязные и ржавые вилы, а также задетое самолюбие и желание поквитаться с теми, кто это самолюбие задел. Этот антигерой оказывается единственным существом на земле, способным помешать ужасным планам культа Кабал и самого Чернобога. Ну а методы его борьбы со злом и вообще со всеми, кто ему не нравится, носят слишком деликатный характер и явно нуждаются в отдельном освещении.


I’m here to donate some blood. Someone else’s.

Итак, как уже было сказано, путешествие Калеба начинается собственно с места его захоронения. И хотя по старой традиции игра разделена на эпизоды, которые, несмотря на строгую сюжетную привязанность (это, во всяком случае, точно касается первой и последней главы/эпизода), можно проходить в любом порядке, думаю, правильнее будет постигать игру именно в той очередности, которую задумали сами разработчики (тут я делаю вид, что все читатели соглашаются с предложенной здесь мыслью), Значит, поехали.

Первое, что, пожалуй, обращает на себя внимание, - это начальный набор оружия. Уже очень скоро к незабвенным вилам прибавляется несколько связок динамита (вот тут то и пригождается Калебова зажигалка), а также сигнальный пистолет. Обе эти “игрушки”, с одной стороны, весьма эффективны, да и эффектны, и вместе с тем требуют некоторой сноровки в обращении с собой, что еще усугубляется небольшим по началу боезапасом, то есть экономишь каждую связку ТНТ и каждую сигнальную ракету. Несколько позже в арсенале Калеба появятся и куда более традиционные “орудия труда”, вроде обреза двуствольного ружья или пистолета-пулемета Томпсона (того самого гангстерского “Томмигана”), с которыми процесс мочилова уже приобретет более привычный, классический характер. Однако тот не очень удобный стартовый набор оружия, вполне возможно, стал или станет для многих игроков одной из визитных карточек игры в целом, ибо впечатления от первых моментов часто бывают одними из наиболее ярких, особенно если эти моменты и сами по себе действительно являются запоминающимися.

Впрочем, ребята из Monolith, видимо, хорошо это понимали и оттого прилагали явные усилия для того, чтобы игрок, впервые севший за игру и, как положено, начавший играть с первого эпизода, с ходу проваливался бы в кровавый мир и полученные первые впечатления проносил через всю игру. Да, именно первый эпизод здесь самый интересный и стилистически выдержанный. Неожиданно для себя вернувшийся к жизни, Калеб поначалу не устает сыпать комментариями по поводу всего происходящего вокруг. И это одновременно и вполне логично, и, вместе с тем, придает началу игры больше живости. Да и вообще хорошо, когда отдельные стадии игры имеют свои индивидуальные черты. Вступление есть вступление, а финал есть финал, и по-хорошему они бы должны отличаться друг от друга не только сложностью, количеством имеющихся в арсенале героя пушек и плотностью монстромассы на квадратный метр. В Blood, к счастью, в основном эта индивидуальность просматривается. Ну а что же касается схемы построения отдельных уровней, то в “кровушке” она такая же, как и у духовного батьки - Дюка Нюкема. Уровни здесь не являются лабиринтом условных помещений, лишь в общих чертах передающих какую-либо стилистику (привет DOOM"у и компании). Наоборот, действие игры происходит во вполне конкретных местах, начиная от железнодорожной станции, литейного завода или отдельно взятого городского района и заканчивая заброшенной гостиницей, летним лагерем или горным перевалом. Впрочем, логическая связь между разными уровнями зачастую не самая стройная, однако же внутри самих уровней в этом плане всё устроено вполне разумно.

А теперь, пожалуй, можно наконец втиснуть в эту статью и небольшое описание ворогов, что регулярно встают на пути нашего, кхм… героя и за что впоследствии жестоко расплачиваются. Будучи ироническим подражателем всевозможных фильмов ужасов, Blood не ограничивается какой-то конкретной мифологией в формировании своего бестиария. Всё, что объединяет представителей темного воинства Чернобога, - это оккультная природа и гротескное воплощение. Да, зачастую неприятели бывают не столь опасны, сколь эффектны, хотя однозначно и нельзя сказать, хорошо это или плохо. Зато, несомненно, радует тот факт, что к каждому ворогу нужен свой подход, и вредный культист, пускай он хил здоровьем, имеет при себе неплохой арсенал, а также может временами похвастать отменной реакцией; мерзкая же горгулья, хоть она защищена крепкой шкурой и обладает навыком полета (а без вменяемого Freelook’а у героя это нехилый козырь для каждого врага), меж тем слаба в атаке дистанционной, и скорость у твари тоже не ахти какая. В общем, вся эта поэзия сводится к тому, что для разных врагов, чтобы эффективно с ними бороться, нужны разное оружие и разная тактика, а это наверняка обрадует ценителей хорошего геймплея в жанре экшенов. Кстати, завершая тему оружия и противников, добавлю следующее. Авторы игры грамотно поступили, решив растянуть наше знакомство с пушками и чудищами на все 4 эпизода. Такое обычно несвойственно шутерам, исповедующим деление на отдельные законченные главы. Взять тот же DN3D. Там мы уже во втором эпизоде знакомились со всем имеющимся в наличии арсеналом и всеми видами противников, не считая только боссов. К слову, о боссах. В Бладе их имеется 3 типа, не считая самого Чернобога. Однако, к моему личному сожалению, все эти 3 вида чудовищ встречаются не только в финалах выделенных для них эпизодов, но и просто по ходу всей игры, в качестве своеобразных сюрпризов-подлянок. Впрочем, иногда расправиться с внеочередной перекормленной тварью бывает даже приятно, а то накопишь временами кучу оружия и боеприпасов, а тратить на мелюзгу “элитные средства” как-то не хочется.

Кстати, продолжая тему наполнения уровней игры оружием и амуницией. Тут, чтобы не пугать читателей, я, пожалуй, сразу обмолвлюсь о том, что какого-то явного перекоса в пользу переполнения или нехватки боеприпасов не ощущается, хотя, конечно, всегда хочется предвкушать большую сбалансированность по этой части. Зато разработчики, видимо, хорошо знали о другой похожей хвори, присущей только “эпизодным” шутерам. Речь идет о ситуации, когда каждый эпизод начинаешь “с нуля” и в поздних главах становится очень сложно играть именно поначалу, ибо приходится заново собирать весь свой арсенал, а не в конце, когда, по идее, и должна происходить кульминация действа во всех возможных смыслах. В Blood этот момент учтен, и медленное, постепенное наращивание огневой мощи происходит только в первом эпизоде, где это и смотрится вполне здраво. В остальных же главах нас уже не заставляют так терпеть, учитывая возросшую сложность; правда, в последнем, четвертом, эпизоде, я всё же немного понервничал на этот счет, хотя и там проблема решилась достаточно быстро.


И напоследок.

Подведу итоги, затрону вкратце еще не освещенные темы.

Саундтрек.

Для этой игры композитором Марком МакУэйном была написана весьма недурственная музыка. Она была записана сразу в двух форматах: скромная MIDI версия и более богато звучащие CD-треки. Однако, в отличие от не раз уже упоминавшегося в этой статье Duke Nukem 3D, у Blood нет уникальной мелодии для каждого уровня. Музыки здесь гораздо меньше, чем уровней, и она, само собой, частенько повторяется, что, при условии наличия в игре достаточно разных по духу локаций (чай, не абстрактный Quake), заставляет музыку быть несколько в отрыве от самого игрового действия.

Как и в других идейных последователях дела ядерного герцога всех времен и народов, в Blood атмосфера игры неотделима от ее героя, который, как водится, очень колоритен и любит по ходу дела ввернуть какую-нибудь насущную фразу. И если Дюк - это одновременно лихой и суровый голливудский супермен, а Ло Ванг – просто веселый балагур, то Калеб - это целая кладезь разных характеристик, персонаж более сложный и интересный. В нём сочетаются такие качества, как эгоизм и при этом отсутствие властолюбия (он не занял месте Чернобога в финале, а просто отправился скитаться по свету), целеустремленность и одновременно усталая апатия; он, бывает, то захлебывается в кровавом экстазе, то тихим шепотом что-то напевает себе под нос. Ну а джентльменский набор его качеств, вроде того, что Калеб – садист, циник, извращенец и немного людоед, описывался уже не раз. Еще могу от себя добавить, что Калебу присуще такое редкое для крутых героев и оттого еще и деликатесное качество, как страх, что, несомненно, делает его, законченного нелюдя, всё же капельку человечнее и понятнее.

Атмосфера.

Сочетание темной, оккультной мистики, стилистики ретро и увядающей природы. Промозглая, унылая осень или мертвое спокойствие, замерзшее очарование зимы. Кровь на снегу, вой ледяного ветра и охваченный пламенем силуэт догорающей горгульи. Низменная жестокость поступков и молчаливое величие окружающей обстановки. Это не безумие ада на земле - это тихий, липкий и безнадежный кошмар. Ирреальная полудрема. И всё же ты улыбаешься своей насквозь циничной ухмылкой. Улыбка твоя кровожадна. Отчего же вдруг? О да, ведь это же только сон. Нет в нём правды. И нечего бояться на самом деле. Почему бы просто не ощутить этот сон и при этом посмеяться над ним?

Это и есть душа Blood, общий слепок его самых ярких моментов и событий. Всё остальное - просто приятное времяпрепровождение.

И была игра удачной, и была она успешной. Что впоследствии и позволило ей обрести продолжения, что называется, от плоти и крови ее, то есть два дополнительных эпизода. Первый – Plasma Pack, распространялся в виде расширенной версии классической “Кровушки” и содержал новую сюжетную линию и уровни, новые альтернативные атаки для пары пушек, обделенных этим свойством в старом оригинале, и новых монстров, включая боссов - не очень удачных, к слову. А в общем - получилось довольно ладно, и сложность “веселенькая”. Второй дополнительный эпизод, под названием Cryptic Passage, не содержал никаких заметных новшеств в плане игровых ресурсов, но при этом имел отдельный файл для запуска - видимо, были версии, где этот эпизод вообще шел отдельно. Качество же его, в принципе, вменяемое, но многовато безвкусных уровней.

И, наконец, Blood аж на протяжении долгих 13 лет, вплоть до выхода того самого Duke Nukem Forever, оставался единственной игрой на движке Build, имеющей полноценное продолжение, то есть вторую часть, полностью в 3D, хотя сам этот Blood 2: The Chosen получился игрой довольно спорной.

Что тут скажешь? Blood – пример отличной игры, которая уже к тому времени не поражала технической продвинутостью или новаторским подходом и которая, тем не менее, впоследствии вошла в “золотой фонд” жанра трехмерных экшенов. Потому на Blood как минимум стоит обратить внимание ценителям соответствующего жанра. Хотя даже при этом стоит сказать, что данная игра, в принципе, идет под настроение, и лично у меня процесс пошел только с попытки третьей или четвертой. Но если уж попал в нужную струю, то тогда Чернобогу точно не избежать кровавой расправы.

1997 год стал для индустрии компьютерных игр в целом, и для жанра 3D-action в частности по-настоящему знаковым. Год назад в свет вышел незабвенный и мгновенно расхватанный на цитаты . И что важнее – вместе с релизом игры про «Атомного Герцога» разработчики получили в своё распоряжение движок Build , в своё время ставший, пожалуй, не менее популярным, нежели Unreal Engine сегодня.

О шуточках «Дюка Наваляю-Всем» мы поговорим в другой раз, а сегодня вспомним ещё одного колоритного персонажа из «Великой Тройки» . 31 мая 2013 года старичку Калебу стукнуло шестнадцать лет. Несмотря на то, что сегодня он практически позабыт, в своё время боевик был настоящим хитом.

Я жив! Снова!

Безбашенный и жестокий Калеб вёл жизнь полную драк, дуэлей и разбоя – стандартный, в общем, комплект для сорвиголовы с Дикого Запада. Но однажды судьба свела его с очаровательной Офелией, которая круто изменила его жизнь. И жили бы они долго и счастливо, если бы Офелия не была адептом довольно мрачного религиозного культа Кабал, который поклонялся божеству Чернобогу.

Калебу пришлись по душе идеи культа – кровавое колбасиво, и экспроприация у экспроприаторов. Идеи культа, состоявшие, в основном из кровавого колбасива и экспроприации нажитого непосильным трудом, пришлись нашему герою по вкусу, и он с удовольствием встал в ряды сектантов, постепенно получая от божества магические способности, и трансформируясь в настоящего Тёмного Владыку. Чернобогу такой рьяный последователь пришелся по нраву, и божество, назначив Калеба «избранным», приказало представить нашего героя пред свои ясны очи. Конечно же, путём жертвоприношения.

Сектанты предписание начальства выполнили с похвальным рвением, отправив Калеба и трёх его приятелей – в том числе и Офелию – прямёхонько божеству в пасть. Фокус удался, Чернобог прибыл на Землю и начал творить форменный беспредел с массовыми убийствами и горгульями. Тем временем Калеб, которому отчего-то не сильно понравилось валяться в гробу трупом, выкапывается из могилы. Прихватив с собой близлежащие вилы, он начинает свой кровавый путь мести.


Даже смерть может умереть.

Может показаться, что с сюжетами у «Трёх Великих Шутеров» совсем беда. Это заявление справедливо лишь отчасти. Игра Blood представляет собой концентрированный коктейль из чёрного-пречёрного юмора, жестокости, кровищи и атмосферы боевиков в переводе Володарского. Игра просто вместила в себя все тогдашние популярные штампы – месть, любовь, воскрешение из мёртвых, перестрелки и шутки в духе «Крепкого орешка».

Игра начинается с того, что главный герой вылазит из собственной могилы, вооружённый вилами и зажигалкой. Судите сами – какая ещё игра начинается с того, что главный герой вылазит из собственной могилы, вооружённый вилами и зажигалкой? В какой ещё игре нам сходу вручают связку динамита и предлагают бросать её в толпу культистов, орущих что-то невразумительное – с соответствующим кроваво-мясным результатом? Где ещё мы могли гасить врагов из сигнальной ракетницы: вражина при попадании сначала харкала кровью, потом неожиданно загоралась и еще секунд десять бегала по округе, истошно вопя и отчаянно матерясь? Игра Blood с самого начала задавала весьма высокий градус безумия, творящегося на экране, и не сбавляла его до самой финальной схватки.

По сути же Blood – это самый обыкновенный шутер «на движке Duke Nukem». Обыкновенный, да необыкновенный. Игра предлагала нам пройтись по самым неожиданным местам, в которых случился Конец Света. Как вам разборки с толпами фанатиков и ордами демонов посреди парка аттракционов? Как вам перспектива захвата и зачистки поезда, с последующим перенаправлением его просто в центр оживлённого города? А схватки с горгульями среди пасторального летнего лагеря, на территории которого повсюду разбросаны трупы бойскаутов? Игра Blood была первой, что отказалась от традиционных «секретных военных баз», «гнездилища Чужих» и «космических станций» в пользу вполне конкретных обыденных мест.


Это не бензином ли запахло?

Под стать стилистике был и арсенал. Такого не было ни до Blood , ни после него. Спаренные автоматы Томпсона легко и весело превращали в фарш всё живое в пределах видимости. Сигнальная ракетница дарила нам немало приятных минут, убивая большинство врагов с первого попадания. Обрез весьма резво повышал содержание свинца в организмах всех ближайших противников до критической отметки. Мины, динамит, напалмомёт, баллончик с аэрозолем – Калеб совмещал его с зажигалкой, точь в точь как герои боевиков. Кукла Вуду, тыкая булавками в которую врагам делали бо-бо. Одним словом, изводить нечисть при помощи арсенала Blood было легко, приятно и безумно весело.

Рядовой противник мог, исходя из ситуации, подбирать себе оружие – от дробовика до автомата. А нечисти тут было ой как много. Причём, в отличие от более поздних шутеров, в Blood отсутствовали традиционные «мальчики для битья» – слабейшие враги, убивающиеся одним чихом. Даже самый обычный культист мог, исходя из ситуации (напомним, на улице 1997 год) выбирать себе оружие – от дробовика до автомата, от взрывчатки до огнемёта. Демонические противники и вовсе поначалу убивали Калеба с одного удара – пока ещё приноровишься и выработаешь против них тактику. Какое автоматическое восстановление здоровья? О чём вы? А ещё тут были маленькие копии Калеба, выскакивающие из любого разбитого зеркала и бегающие по полу на пальцах кисти человеческой руки, которые могли и задушить нашего героя.

Ко всему прочему, Blood был великолепен ещё и своим сетевым режимом. Помимо сражений с другими игроками, здесь можно было совместно проходить сюжетную кампанию – этот режим поддерживал до восьми игроков. С соответственным увеличением количества врагов, боеприпасов и оружия. До сих пор вспоминаются миссии, где пять-шесть Калебов стояли спина к спине, отбиваясь от накатывающих волнами врагов. Вот где вырабатывалось чувство локтя!


Напоследок несколько слов о технической стороне игры. Если в 1997 году у вас была звуковая карта (всё ещё роскошь по тем временам), вы могли насладиться весьма недурственным саундтреком за авторством композитора Марка МакУэйна. Дизайн уровней заслуживает всех и всяческих похвал – разработчики не допустили, чтобы в Blood был хоть один неинтересный коридор. Кровавые пятна, трупы, ловушки, разрушенные дома и распятые мирные жители – буквально каждый сантиметр здесь напоминает, что в мире творится кровавая вакханалия. Наконец, сам Калеб постоянно комментировал происходящее, отпуская язвительные замечания в адрес врагов, оружия, локаций и даже действий игрока. Тот самый случай, когда в игре была самая настоящая «душа».

Первая часть Blood была фактически лишена изъянов и отлично продалась. Спустя непродолжительное время к ней вышла парочка дополнений с новыми уровнями и оружием. Наконец, в 1998 году вышла вторая часть, . Сиквел продемонстрировал нам похорошевшую графику, поглупевший AI врагов, которые просто пёрли грудью на ствол, подрастерял обаяние, избавился львиной доли чёрного юмора. Наконец, из игры про кровь и жестокость начисто исчезли эти две составляющие. И про великую игру забыли. В 2008 году «отец» Blood Ник Ньюхард перешёл на работу в компанию Big Fish Games , специализирующуюся на казуальных играх, так что шансов на возрождение нетленного хита практически нет. Впрочем, возможно, что подобно своему главному герою, однажды эта Великая Игра восстанет из могилы и от души наваляет современным поделкам.

Жанр: спортивный менеджер/пошаговая тактическая стратегия
Платформы: PC, PS4, Xbox One
Разработчик: Cyanide
Издатель: Focus Home Interactive
Похожие игры: Blood Bowl, Chaos League
Минимальные требования: Win Vista 32, двухъядерный Intel 2,5 ГГц, 3 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 260 или Radeon HD 5670, 8 ГБ на жестком диске
Рекомендуемые системные требования: Win 7 64, Core 2 Quad Q6600 2,4 ГГц, 4 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 750 или Radeon R7 260X
Возрастной рейтинг: 13+

Cyanide - французская компания из нескольких студий, которая за свои 15 лет на рынке выпустила игр столько, сколько хватило бы сразу на трёх-четырёх разработчиков-долгожителей. Счёт идёт на десятки, и если не случится какой-нибудь беды, вроде банкротства, через пять лет их будет добрая сотня.

Правда, примерно половина этих игр - спортивные симуляторы, и это многое объясняет. С ними работать проще: достаточно однажды придумать хорошую механику, угадать с движком, чтобы он мог оставаться актуальным как можно дольше, и потом можно выпускать одну и ту же игру ежегодно, просто модифицируя её. Но остальные продукты Cyanide - неожиданно фэнтезийные, причём самых разных жанров: от экшен-стелса до RPG. Именно эти люди первыми начали делать продукты по , например.

Но до того как они создали собственную вселенную, куда вошли и Of Orcs and Men , им удалось вытянуть у Games Workshop лицензию на перенос настольной игры Blood Bowl . Это было очень смело и оригинально, потому что Blood Bowl - это американский футбол в классической вселенной Warhammer . Причем разработчики явно всегда были неравнодушны к такому гибриду: в начале своего пути они выпустили , которая была настолько похожа на Blood Bowl , что на них чуть было не подали в суд.

Однако новая часть мало похожа на предыдущие. Cyanide - это не Blizzard, которые могут не сильно заботится о трендах и делать только для фанатов. Французы как раз следят за происходящим в индустрии и стараются быть на передовой. Первая Blood Bowl увидела свет в 2009 году, и вторая часть сильно от неё отличается - это как будто красочные иллюстрации двух эпох. Продолжение создано не только для поклонников настольной игры и вселенной в целом - оно хочет, чтобы его любили вообще все, играли на всём, чем можно, и все получали фан.

Но фан этот, разумеется, специфический - американский футбол показан тут более чем иронично. Нужно не просто пробиваться с мячом сквозь толкающихся бронированных футболистов, чтобы в итоге добежать до очковой зоны, но ещё бить морды и даже убивать игроков. Классический спорт доведён до брутального максимума, где даже судья может просто так подбежать к любому игроку и дать ему ногой с разворота, размазав по земле. От реальных правил футбола осталось не так уж много - лишь основа.

Но это было неизбежно хотя бы потому, что по своему жанру Blood Bowl на самом деле даже не спортивный симулятор, а тактическая пошаговая стратегия. В реальном времени тут не происходит ничего. На поле есть две команды, в каждой по 11 игроков, и ещё несколько сидят на скамейке запасных. Но сама игра поделена на 16 ходов (сначала 8, потом таймаут, потом снова 8), и каждая сторона ходит ровно так же, как в любой настольной игре, то есть, сначала двигаются все бойцы одной команды, а потом все бойцы соперника. Исключения бывают, если какой-нибудь персонаж совершает ошибку: например, он отправляется в нокаут или теряет мяч. В таких случаях ход может прерваться и перейти к другой команде.

«Спортивность» вылезает в меню игры, в настройках команды. Теперь они больше выглядят как обычные спортивные менеджеры, и разница в основном в том, что на иконках футболистов красуются разукрашенные фэнтезийные лица. В основное издание входит 8 рас: люди, орки, скейвены, высшие эльфы и тёмные эльфы, гномы, хаоситы и бретонцы. Но, само собой, список будет расширяться дальше благодаря платным загружаемым дополнениям.

У каждой команды есть свои характеристики. Гномы - толстокожие ребята, которых вырубить на поле очень сложно. Велика вероятность, что они, наоборот, внезапно дадут сдачу, или просто ничего с ними не случится. Но они очень медленные. Они не будут много бегать за вашими игроками по всему полю, стараясь отобрать мяч или банально провести какую-то связку с передачами. Они лучше останутся стоять на месте и бить всех по роже, а ещё надеяться подставить подножку (хотя тут их неповоротливость тоже сказывается, в плохом смысле). То есть располагаете их по центру небольшими группами, выстраивая, по сути, стену и больше играете на защиту. С орками примерно так же: они делают упор на силу. Отправить в нокаут их, конечно, легче, но они и побыстрее гномов будут.

Другое дело какие-нибудь эльфы. Они слабые, но быстрые. Они делают упор на неуловимые передачи, которые сложно или вовсе невозможно перехватить. Не успеете оглянуться, как они выстроят цепочку и устроят 5 тачдаунов. Как следствие, матчи за них скоротечные, более нервные и суматошные. Если на поле сходятся средние по всем параметрам люди и, допустим, гномы, матч может протекать от 20 минут до часа, но если на поле эльфы, то всё может завершиться минут за 10. Так что играть за них сложно, но тот, кто научится, станет грозой в мультиплеере. Если, конечно, найдёт кого-нибудь в онлайне - найти соперника уже сейчас проблема, и проще поиграть в рандомной лиге против ИИ.

Выбрав расу, игрок покупает своих футболистов-бойцов на заработанные в матчах деньги. Ориентир идёт не столько на его формальную роль на поле (защитник, нападающий), сколько на перки и типичные характеристики вроде брони, силы, скорости. Кроме того, покупаются и прокачиваются пассивные навыки команды. Всё это стоит много золота, и чтобы заработать на них, нужно не только выигрывать матчи, но и забивать как можно больше.

И, разумеется, есть одиночная кампания, играющая роль большого, растянутого обучения. Тут вам дадут позорную человеческую команду и предложат сделать из нее настоящих чемпионов. Постепенно матчи будут всё сложнее - и по уровню ИИ, и по количеству правил. Разница между обычной лигой, в основном, состоит в очень длинных перерывах между состязаниями, где игрока приводят в студию двух спортивных комментаторов: огра и вампира - и заставляют их слушать. Каждый раз они будут встречать вас и провожать длинными анонсами, напутствиями и воспоминаниями, сдобренными шуточками и отсылками к вещам из нашей реальности. Например, однажды они долго шутят про «Твиттер». Время от времени их болтовня изматывает, но иногда диалоги оказываются действительно забавными. А ещё они же комментируют за кадром все матчи, и, надо сказать, делают это неплохо. Во-первых, это делает Blood Bowl 2 не сильно унылой, ведь музыка в ней очень посредственная, а темп игры - неровный и часто занудный. Во-вторых, нередко их комментарии приходятся к месту.

Отдельно стоит отметить, как Cyanide переработала всю визуальную часть. Арены теперь больше похожи на реальные стадионы - с травой, белой разметкой, обычными трибунами. Несмотря на не сильно передовую графику, модельки персонажей весьма детализованные, причём не без креатива. Чего стоят только гномы, которые носят на поясе гигантские пивные кружки и постоянно пьют из них! Я уже не говорю про замечательную смесь футбольной одежды с боевой броней - тут художники, конечно, выложились.

В целом разработчики постарались сделать всё максимально доступным: управление интуитивное, удобное, правила игры схватываешь с полуслова, и не нужно быть знатоком Warhammer, чтобы разобраться во всех деталях.

Но в конечном итоге Blood Bowl всё равно не для всех. Скорее всего, в какой-то момент она попросту начнёт вас бесить. Не потому что она неудобная, а потому что такое ощущение, будто всё работает против вас. Происходящее на поле очень зависит от случая. Ваш игрок может схватить мяч, но потом банально споткнётся на пустом месте. Высокие характеристики никого от такой беды не спасают.

Когда вы захотите сбить с ног чужого персонажа, выбив его тем самым из игры как минимум на один ход, вы не можете быть уверены в том, что не подставите сами себя. Перед ударом будет брошен кубик, и как он выпадет, такой удар и придётся нанести. Хорошо, если дадут выбор, а иногда его просто нет, и всё, что вы можете, это нажать кнопку «ударить себе в лицо». Ещё выбор может совершать другой игрок. Или, например, вы выбираете удар, который должен нокаутировать обоих футболистов, но вражеский боец оказывается быстрее, и на землю падает только ваш. Таких мелочей в игре очень, очень, очень много, и почти всегда это - случайность. Даже если вы работаете технично, правильно, у вас классные тактические манёвры, игра всё равно будет ставить палки в колёса.

И эта недружелюбность, которую некоторые могут по наивности назвать хардкором, делает по-настоящему уникальную стратегию развлечением для немногих.

Радости:

  • Необычность
  • Большой простор для тактики
  • Детализация персонажей
  • Доступность

Гадости:

  • Неоднозначность механики

Оценка: 7

Неплохая тактическая игра, которая могла быть отличной, если бы в ней было больше контроля и меньше случайности.

Обзор написан по PC-версии проекта.

То, что сложные игры, заставляющие игроков по несколько раз сражаться с одним и тем же врагом, могут быть крайне интересными уже доказала всем студия From Software своей RPG-серией Souls. Поэтому выход очередного проекта в схожем антураже все от тех же ребят был вопросом времени. И вот на днях это случилось - свет увидела новая чертовски сложная игра, которая на сей раз окунёт вас в более мрачную и готическую атмосферу.

Охота началась

Сюжетная линия , как и в случае с прошлыми проектами From Software, не спешит радовать игрока множеством пояснений, откровений и разжевыванием основных событий. Все нужно узнавать самому, жадно вчитываясь в различные записи, общаясь со внутриигровыми персонажами и внимательно смотря ролики. Благодаря этому каждый игрок по-разному сможет понимать суть происходящего, а это лишь подпитывает интерес к изучению игрового мира.

Вначале известно только, что протагонистом выступает некий охотник на чудовищ, который прибывает в город Ярнам с целью отыскать там лекарство. Но некогда мирное и спокойное местечко по вине какой-то ужасной чумы становится сборочным пунктом для всевозможной нечисти, мотивы которой понять несложно. Половина жителей скончалась, а другая стала той самой причиной их кончины.

Остались, конечно же, и запуганные, никому не доверяющие люди, которые встречаются герою по мере его приключения. Разговоры с ними, как правило, заканчиваются чем-то вроде: «Мы тебя ценим, охотник, но иди вон». Однако пренебрегать общением с местным населением не стоит, ведь из некоторых фраз можно почерпнуть много чего полезного для общего восприятия истории.

С шилом на медведя

В отличие от той же , где каждый бой протекал медленно и с упором на оборону, в придется больше атаковать, нежели защищаться. Дело в том, что верного щита, незаменимого в играх Souls, здесь нет. И это не какой-то извращённый способ Миядзаки поиздеваться над игроками. Весь смысл теперь заложен в уклонении от враждебных атак при помощи подкатов. К примеру, перекатываясь перед противником, не давая ему шанса попасть по герою, игрок может контратаковать, нанося тем самым серьезный урон. Но даже если выпад врага зацепил, герой может восполнить своё здоровьте выполнением ответной атаки, правда, время на это действие ограничено.

Здесь нужно серьезно продумывать свои действия, ведь герой может погибнуть, не успев провести правильную контратаку, а игроку придется начинать сначала. Поэтому Миядзаки дает выбор: отбежать на безопасное расстояние и восполнить там здоровье, после чего снова ринуться в бой, либо рискнуть и попробовать без промедлений расправиться с недругом. Данная система сильно освежает геймплей, добавляя в него недостающую динамику. Ярых скептиков хотелось бы успокоить - поединки с врагами легче не стали, а скорее напротив прибавили в сложности. Вы все так же будете вспоминать весь свой богатый словарный запас, когда, казалось бы, на полностью очищенной локации внезапно появится недобитый бродяга и отправит протагониста в скучное меню загрузки.

Кстати о ней, по непонятным причинам загрузка проходит достаточно долго, что не сильно понятно, учитывая мощь PS4. Что касается оружия, оно делится на два вида: холодное (основное) и огнестрельное (дополнительное). К холодному оружию можно отнести мечи, тесаки и молоты, а некоторые даже могут трансформироваться прямо во время поединка. К примеру, тесак можно превратить в двуручную секиру с увеличенным уроном, а меч - в огромный, но медленный молот. Это позволяет выполнять множество различных комбинаций, выбирая наиболее эффективную для того или иного типа противников.

Огнестрельное же оружие не столь важное и разнообразием не блещет. В основном это различные пистоли, цель которых не столько нанести урон, сколько оглушить противника. В качестве бомб в игре выступают коктейли Молотова, необходимые для поджога врагов и нанесения им тем самым серьезного урона. Есть и другие предметы, позволяющие облегчить схватку или вовсе избежать ее. Так, бросок камешка может послужит отвлекающим манёвром.

Встречая кровавый рассвет

Используя всю мощь PlayStation 4, From Software смогла создать превосходную картинку, сравнимую с и . Кровь, которая литрами льётся из врагов, пачкает одежду героя а-ля Dragon Age, а её реалистичность и вовсе заставит игрока пощупать монитор на наличие пятен. Но за что действительно хочется похвалить геймдевов, это за красивейший арт-дизайн. Здания, оружие, монстры (в особенности боссы) да и практически каждый игровой объект превосходят все ожидания. Иногда просто забываешь о наличии рядом врага, любуясь каким-нибудь мрачным пейзажем.

Конечно, такие любования тут же наказываются, но что делать - глаза не слушаются, а пальцы отказываются уводить героя от понравившегося места. А теперь представьте, что вся эта замечательная картинка с потрясными панорамами и пугающими закоулками дополняется соответствующим звуком. Крики умирающих людей, предупреждающие о приближении монстров рычания, а также глухая тишина, которая натурально заставляет спину покрыться потом. Нет, не подумайте, игра не имеет много общего с хоррорами, однако атмосфера внутреннего ужаса здесь похлеще, чем в последних Resident Evil.

Охота на двоих

Помимо немного освеженной боевой механики, стоит упомянуть о других аспектах геймплея. Провести какие-либо работы с главным персонажем (усовершенствования оружия и характеристик) можно в соответствующей локации под названием «Сон охотника». Для этого на уровнях есть фонари, перемещающие охотника в его командный центр. Там можно прокачивать его навыки и улучшать оружие. Делается это при помощи очков крови и драгоценных камней, которые можно подбирать с поверженных врагов.

Очень важной составляющей игрового процесса является то, каким образом можно проходить некоторые уровни. Множество путей включают в себя секретные ходы с полезными предметами и ценной информацией, а также возможности обойти большое скопления неприятелей без риска повторного прохождения локации. Есть и места, в которых просто не стоит сломя голову бежать на врагов, и те просто продолжат заниматься своими делами. Читай, бездумно слоняться по уровню.

Не обошлось и без наличия мультиплеера, который по всему своему виду напоминает таковой в прошлых играх студии. Игроков можно добавлять в друзья и быстро вызывать на помощь при прохождении. Примечательно, что вместе с напарником можно убивать практически всех монстров, включая боссов, правда, об исцелении как главному игроку, так и гостю можно забыть.

Итоги

От From Software во главе с Хидэтакой Миядзаки сложно было ожидать посредственного продукта. Каждый трейлер и порция новых подробностей заставляли нас еще больше убеждаться в том, что игра выйдет в лучших традициях Souls, не утратив при этом уместной сложности. Так и вышло - не просто оправдала ожидания, она их превзошла.


Ругали игры From Software за плохую графику? Получите. Жаловались на однотипный сеттинг? Вот вам готическая атмосфера с элементами викторианского стиля. И, наконец, новая история, которая, подобно пазлу, собирается по мере прохождения самим игроком, а не разработчиками. Смешав все это воедино, Миядзаки создал безупречную формулу, по которой игру проходишь не ради галочки, а для удовольствия.

Свое начало сия история берет в 1996-ом году. Для жанра 3D Action данный год вообще получился знаковым. С одной стороны, глубокоуважаемая студия id Software снова меняет ход истории, ненавязчиво намекая, что пора бы уже переходить к честной трехмерности. Кстати говоря, еще большой вопрос, повлиял ли такой шаг больше на один только жанр шутеров или же на всё развитие игр в целом. Ну а с другой стороны - как раз этот самый 96-й ознаменовал собой и конец так называемой “монополии id” в созданном этой же студией жанре. Конечно, речь здесь идет о выходе Duke Nukem 3D. Так случилось, что именно этой игре впервые суждено было поравняться с произведениями “отцов жанра” в своей признанности. А ведь, допустим, незадолго до этого даже отличное FPS-воплощение Звездных Войн лишь в мечтах создателей могло тягаться в популярности с вездесущими DOOM"ами. Но Дюку удалось сделать то, что не вышло даже у прекрасной “игроизации” известнейших фильмов, но самое забавное при этом то, что Duke Nukem 3D как раз тоже являлся в некотором роде “игроизацией”. Да, этому творению студии 3D Realms суждено было не только доказать, что хорошая стрелялка не обязательно должна быть “от создателей DOOM”, но и сформировать целый особенный поджанр, из которого вполне могут расти ноги и у Unreal с Half-Life, а в особенности - у всех так называемых “кинематографических” экшенов, современных и нет.

За свою короткую историю данный поджанр успел обзавестись и такими представителями, которых можно смело заносить в “золотой фонд” FPS, и такими, о которых с теплым чувством вспоминают очень немногие. Но в этой статье речь пойдет всё же о “золотом” представителе поджанра, игре под звучным названием Blood, выпущенной студией Monolith в 1997-ом году.

I Live, AGAIN!

Blood трудно назвать игрой малоизвестной или забытой. Пожалуй, это как раз самый известный FPS в своей категории после незабвенного Duke Nukem 3D. Вполне возможно, что свою славу игра не в последнюю очередь приобрела за счет той самой кровавости. Также весомую роль в этом деле могли сыграть, скажем, и либеральные системные требования, а в ту эпоху тенденция погони за современной, технологичной графикой как раз переживала один из своих пиков, и Blood мог представлять собой некую альтернативу этой тенденции. Однако каковы бы ни были причины успеха этой игры в то время, только ее ценность как произведения электронного искусства в целом и как собственно игры в частности не позволила ей уйти в небытие за все эти годы.

Итак, как уже было написано ранее, Blood является игрой в жанре 3D Action, которая продолжает многие традиции, ранее заложенные в Duke Nukem 3D. Обе эти игры базируются на движке Build, который позволяет создавать весьма масштабные, разнообразные и детализированные 3D миры (хотя на самом деле 2.5D, конечно), в которых игрок может перемещаться во всех трех измерениях, ходить по земле, летать и плавать; еще одной весьма положительной чертой Build’а является его богатый язык скриптов, благодаря которому и так уже привлекательный игровой мир можно сделать к тому же гораздо более “живым”. Ну, вдаваться в подробности того, что на то время по совокупности всех своих приятных качеств данному движку трудно было составить конкуренцию, я не буду.

Кроме общего движка, эти две игры также исповедуют весьма похожие принципы игрового процесса. Ну, основная-то модель геймплея, ясное дело, взята еще из DOOM’а, но вот в том, что было надстроено вокруг этой схемы, есть тоже очень много общего - и в Дюке, и в Бладе.

И последнее, что роднит два творения студий 3D Realms и Monolith, - это, как уже было упомянуто выше, та самая “киношность”, что стала чуть ли не главным козырем во всей линейке игр, идущих по стопам Duke Nukem 3D. Правда, эта “киношность” имеет мало общего с кинематографичностью подавляющего большинства современных экшенов или даже со скриптовыми сценками первого “полураспада”. Но я, пожалуй, не буду начинать вдаваться в подробности специфики сеттинга, присущего представителям поджанра, в этот раз, а перейду наконец непосредственно к описанию самой игры Blood.


Good, bad. I’m the guy with the gun.

Завязка игры, а точнее - ее предыстория, берет свое начало на Диком Западе, где, если верить источникам в виде кинофильмов и художественной литературы, всегда хватало людей отчаянных и зачастую обладающих сомнительной моралью. Одним из таких вот персонажей как раз и является Калеб – главный герой игры. Уже менее чем в двадцать лет этот парень вел лихую жизнь завсегдатая салунов, драчуна и любителя дуэлей. Что там конкретно с ним происходило в те времена - неизвестно: документальных свидетельств, видимо, не сохранилось. Однако люди поговаривают, что паренек этот был сколь нагл, столь и везуч, и всегда ему удавалось целехоньким выходить из разных переделок, да и стрелком, говорят, он был неплохим, даже есть утверждения, что одним из лучших. Впрочем, слухи есть слухи, вернемся лучше к более надежным источникам информации. Итак, целеустремленностью, как можно понять из вышеописанного, Калеб тогда не отличался. Но однажды судьба свела его с Офелией, и вот тут в жизни главного героя всё круто поменялось. Ну, во-первых, Калеб, само собой, влюбился; впрочем, это чувство было обоюдным, и ситуация в целом не предвещала ничего из ряда вон выходящего. А во-вторых, его возлюбленная Офелия на поверку оказалась адептом религиозного культа Кабал, почитающего темное божество Чернобога (просто еще одно экзотическое название для англоговорящих). Так для Калеба закончилась его прежняя жизнь, бесцельная, заполненная низкой бандитской романтикой, и началась жизнь новая, еще более зловещая, которая, к слову, оказалась очень недолгой и которая всецело была посвящена служению черному культу.

Через какое-то время Калеб и Офелия были удостоены причисления к четверке избранных. В результате чего им и еще двоим адептам выпала честь лично предстать перед своим темным повелителем Чернобогом, дабы услышать, что называется, из первых уст волю своего владыки. Однако воля темных божеств часто бывает причудлива, и Чернобог желал вовсе не покрасоваться перед своими верноподданными - он готовился к великому жертвоприношению самому себе. А жертвами являлись те самые четверо избранных, что в своем религиозном порыве сотворили немало черных дел и за это время сами успели стать могущественными лордами тьмы, которые уже лишь частично оставались смертными людьми. Их мощь помогла бы Чернобогу наконец исполнить свою многовековую мечту, окончательно воплотиться на земле и нести свою злую волю всему роду человеческому.

И жертвоприношение состоялось, все четыре избранника - Гавриил, Измаил (имена архангелов), Офелия и Калеб - ничего не сумели противопоставить силе Чернобога и его кошмарных приспешников из преисподней, а точнее - просто не успели, ибо всё действо было стремительным. Однако ничего еще не было кончено, свершившееся являлось только началом, завершающей и главной части плана Чернобога по своему воцарению на земле. Впрочем, как часто и бывает в подобных историях, злое божество совершило одну небольшую, но фатальную ошибку.
Итак, после принесения в жертву своих могущественнейших адептов культ Кабал начал стремительно набирать силу. И вот, к концу 20-ых годов XX века, рок пришел в этот мир, тьма окутала всю землю, настала вечная ночь, и полчища разномастной нечисти наполнили все людские поселения. А правили балом всё те же культисты, также заполонившие всё и вся, устраивающие кровавые вакханалии и ожидавшие в скором времени прихода на землю своего любимого божества.

Но тут возвращается он. Калеб, один из избранников и любимцев Чернобога, неведомым образом воскресает в виде нежити. Имея при себе только старинную зажигалку, грязные и ржавые вилы, а также задетое самолюбие и желание поквитаться с теми, кто это самолюбие задел. Этот антигерой оказывается единственным существом на земле, способным помешать ужасным планам культа Кабал и самого Чернобога. Ну а методы его борьбы со злом и вообще со всеми, кто ему не нравится, носят слишком деликатный характер и явно нуждаются в отдельном освещении.


I’m here to donate some blood. Someone else’s.

Итак, как уже было сказано, путешествие Калеба начинается собственно с места его захоронения. И хотя по старой традиции игра разделена на эпизоды, которые, несмотря на строгую сюжетную привязанность (это, во всяком случае, точно касается первой и последней главы/эпизода), можно проходить в любом порядке, думаю, правильнее будет постигать игру именно в той очередности, которую задумали сами разработчики (тут я делаю вид, что все читатели соглашаются с предложенной здесь мыслью), Значит, поехали.

Первое, что, пожалуй, обращает на себя внимание, - это начальный набор оружия. Уже очень скоро к незабвенным вилам прибавляется несколько связок динамита (вот тут то и пригождается Калебова зажигалка), а также сигнальный пистолет. Обе эти “игрушки”, с одной стороны, весьма эффективны, да и эффектны, и вместе с тем требуют некоторой сноровки в обращении с собой, что еще усугубляется небольшим по началу боезапасом, то есть экономишь каждую связку ТНТ и каждую сигнальную ракету. Несколько позже в арсенале Калеба появятся и куда более традиционные “орудия труда”, вроде обреза двуствольного ружья или пистолета-пулемета Томпсона (того самого гангстерского “Томмигана”), с которыми процесс мочилова уже приобретет более привычный, классический характер. Однако тот не очень удобный стартовый набор оружия, вполне возможно, стал или станет для многих игроков одной из визитных карточек игры в целом, ибо впечатления от первых моментов часто бывают одними из наиболее ярких, особенно если эти моменты и сами по себе действительно являются запоминающимися.

Впрочем, ребята из Monolith, видимо, хорошо это понимали и оттого прилагали явные усилия для того, чтобы игрок, впервые севший за игру и, как положено, начавший играть с первого эпизода, с ходу проваливался бы в кровавый мир и полученные первые впечатления проносил через всю игру. Да, именно первый эпизод здесь самый интересный и стилистически выдержанный. Неожиданно для себя вернувшийся к жизни, Калеб поначалу не устает сыпать комментариями по поводу всего происходящего вокруг. И это одновременно и вполне логично, и, вместе с тем, придает началу игры больше живости. Да и вообще хорошо, когда отдельные стадии игры имеют свои индивидуальные черты. Вступление есть вступление, а финал есть финал, и по-хорошему они бы должны отличаться друг от друга не только сложностью, количеством имеющихся в арсенале героя пушек и плотностью монстромассы на квадратный метр. В Blood, к счастью, в основном эта индивидуальность просматривается. Ну а что же касается схемы построения отдельных уровней, то в “кровушке” она такая же, как и у духовного батьки - Дюка Нюкема. Уровни здесь не являются лабиринтом условных помещений, лишь в общих чертах передающих какую-либо стилистику (привет DOOM"у и компании). Наоборот, действие игры происходит во вполне конкретных местах, начиная от железнодорожной станции, литейного завода или отдельно взятого городского района и заканчивая заброшенной гостиницей, летним лагерем или горным перевалом. Впрочем, логическая связь между разными уровнями зачастую не самая стройная, однако же внутри самих уровней в этом плане всё устроено вполне разумно.

А теперь, пожалуй, можно наконец втиснуть в эту статью и небольшое описание ворогов, что регулярно встают на пути нашего, кхм… героя и за что впоследствии жестоко расплачиваются. Будучи ироническим подражателем всевозможных фильмов ужасов, Blood не ограничивается какой-то конкретной мифологией в формировании своего бестиария. Всё, что объединяет представителей темного воинства Чернобога, - это оккультная природа и гротескное воплощение. Да, зачастую неприятели бывают не столь опасны, сколь эффектны, хотя однозначно и нельзя сказать, хорошо это или плохо. Зато, несомненно, радует тот факт, что к каждому ворогу нужен свой подход, и вредный культист, пускай он хил здоровьем, имеет при себе неплохой арсенал, а также может временами похвастать отменной реакцией; мерзкая же горгулья, хоть она защищена крепкой шкурой и обладает навыком полета (а без вменяемого Freelook’а у героя это нехилый козырь для каждого врага), меж тем слаба в атаке дистанционной, и скорость у твари тоже не ахти какая. В общем, вся эта поэзия сводится к тому, что для разных врагов, чтобы эффективно с ними бороться, нужны разное оружие и разная тактика, а это наверняка обрадует ценителей хорошего геймплея в жанре экшенов. Кстати, завершая тему оружия и противников, добавлю следующее. Авторы игры грамотно поступили, решив растянуть наше знакомство с пушками и чудищами на все 4 эпизода. Такое обычно несвойственно шутерам, исповедующим деление на отдельные законченные главы. Взять тот же DN3D. Там мы уже во втором эпизоде знакомились со всем имеющимся в наличии арсеналом и всеми видами противников, не считая только боссов. К слову, о боссах. В Бладе их имеется 3 типа, не считая самого Чернобога. Однако, к моему личному сожалению, все эти 3 вида чудовищ встречаются не только в финалах выделенных для них эпизодов, но и просто по ходу всей игры, в качестве своеобразных сюрпризов-подлянок. Впрочем, иногда расправиться с внеочередной перекормленной тварью бывает даже приятно, а то накопишь временами кучу оружия и боеприпасов, а тратить на мелюзгу “элитные средства” как-то не хочется.

Кстати, продолжая тему наполнения уровней игры оружием и амуницией. Тут, чтобы не пугать читателей, я, пожалуй, сразу обмолвлюсь о том, что какого-то явного перекоса в пользу переполнения или нехватки боеприпасов не ощущается, хотя, конечно, всегда хочется предвкушать большую сбалансированность по этой части. Зато разработчики, видимо, хорошо знали о другой похожей хвори, присущей только “эпизодным” шутерам. Речь идет о ситуации, когда каждый эпизод начинаешь “с нуля” и в поздних главах становится очень сложно играть именно поначалу, ибо приходится заново собирать весь свой арсенал, а не в конце, когда, по идее, и должна происходить кульминация действа во всех возможных смыслах. В Blood этот момент учтен, и медленное, постепенное наращивание огневой мощи происходит только в первом эпизоде, где это и смотрится вполне здраво. В остальных же главах нас уже не заставляют так терпеть, учитывая возросшую сложность; правда, в последнем, четвертом, эпизоде, я всё же немного понервничал на этот счет, хотя и там проблема решилась достаточно быстро.


И напоследок.

Подведу итоги, затрону вкратце еще не освещенные темы.

Саундтрек.

Для этой игры композитором Марком МакУэйном была написана весьма недурственная музыка. Она была записана сразу в двух форматах: скромная MIDI версия и более богато звучащие CD-треки. Однако, в отличие от не раз уже упоминавшегося в этой статье Duke Nukem 3D, у Blood нет уникальной мелодии для каждого уровня. Музыки здесь гораздо меньше, чем уровней, и она, само собой, частенько повторяется, что, при условии наличия в игре достаточно разных по духу локаций (чай, не абстрактный Quake), заставляет музыку быть несколько в отрыве от самого игрового действия.

Как и в других идейных последователях дела ядерного герцога всех времен и народов, в Blood атмосфера игры неотделима от ее героя, который, как водится, очень колоритен и любит по ходу дела ввернуть какую-нибудь насущную фразу. И если Дюк - это одновременно лихой и суровый голливудский супермен, а Ло Ванг – просто веселый балагур, то Калеб - это целая кладезь разных характеристик, персонаж более сложный и интересный. В нём сочетаются такие качества, как эгоизм и при этом отсутствие властолюбия (он не занял месте Чернобога в финале, а просто отправился скитаться по свету), целеустремленность и одновременно усталая апатия; он, бывает, то захлебывается в кровавом экстазе, то тихим шепотом что-то напевает себе под нос. Ну а джентльменский набор его качеств, вроде того, что Калеб – садист, циник, извращенец и немного людоед, описывался уже не раз. Еще могу от себя добавить, что Калебу присуще такое редкое для крутых героев и оттого еще и деликатесное качество, как страх, что, несомненно, делает его, законченного нелюдя, всё же капельку человечнее и понятнее.

Атмосфера.

Сочетание темной, оккультной мистики, стилистики ретро и увядающей природы. Промозглая, унылая осень или мертвое спокойствие, замерзшее очарование зимы. Кровь на снегу, вой ледяного ветра и охваченный пламенем силуэт догорающей горгульи. Низменная жестокость поступков и молчаливое величие окружающей обстановки. Это не безумие ада на земле - это тихий, липкий и безнадежный кошмар. Ирреальная полудрема. И всё же ты улыбаешься своей насквозь циничной ухмылкой. Улыбка твоя кровожадна. Отчего же вдруг? О да, ведь это же только сон. Нет в нём правды. И нечего бояться на самом деле. Почему бы просто не ощутить этот сон и при этом посмеяться над ним?

Это и есть душа Blood, общий слепок его самых ярких моментов и событий. Всё остальное - просто приятное времяпрепровождение.

И была игра удачной, и была она успешной. Что впоследствии и позволило ей обрести продолжения, что называется, от плоти и крови ее, то есть два дополнительных эпизода. Первый – Plasma Pack, распространялся в виде расширенной версии классической “Кровушки” и содержал новую сюжетную линию и уровни, новые альтернативные атаки для пары пушек, обделенных этим свойством в старом оригинале, и новых монстров, включая боссов - не очень удачных, к слову. А в общем - получилось довольно ладно, и сложность “веселенькая”. Второй дополнительный эпизод, под названием Cryptic Passage, не содержал никаких заметных новшеств в плане игровых ресурсов, но при этом имел отдельный файл для запуска - видимо, были версии, где этот эпизод вообще шел отдельно. Качество же его, в принципе, вменяемое, но многовато безвкусных уровней.

И, наконец, Blood аж на протяжении долгих 13 лет, вплоть до выхода того самого Duke Nukem Forever, оставался единственной игрой на движке Build, имеющей полноценное продолжение, то есть вторую часть, полностью в 3D, хотя сам этот Blood 2: The Chosen получился игрой довольно спорной.

Что тут скажешь? Blood – пример отличной игры, которая уже к тому времени не поражала технической продвинутостью или новаторским подходом и которая, тем не менее, впоследствии вошла в “золотой фонд” жанра трехмерных экшенов. Потому на Blood как минимум стоит обратить внимание ценителям соответствующего жанра. Хотя даже при этом стоит сказать, что данная игра, в принципе, идет под настроение, и лично у меня процесс пошел только с попытки третьей или четвертой. Но если уж попал в нужную струю, то тогда Чернобогу точно не избежать кровавой расправы.



← Вернуться

×
Вступай в сообщество «servizhome.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «servizhome.ru»