Чем вредны игры. О вреде компьютерных игр. Ухудшение функционирования головного мозга

Подписаться
Вступай в сообщество «servizhome.ru»!
ВКонтакте:

Нет ничего главнее и дороже здоровья наших детей. Его не купишь за деньги и не поменяешь, как использованную батарейку. Очень важно понимать, какие органы и системы малыша страдают от компьютера. И принять меры, чтобы этого не допустить.

  1. Зрение.

В первую очередь страдают глаза. Они находятся в постоянном напряжении. При длительном пребывании у монитора возникают такие симптомы, как двоение, временная близорукость, сухость и жжение. Детские глазки быстро утомляются за счёт своей незрелости.

Зрение падает, и скоро придётся надевать очки. Чаще всего дети играют на ноутбуке или планшете, лёжа на диване, что усиливает нагрузку на глаза. За последние годы, по статистическим данным, в два раза чаще встречается (близорукость) у первоклассников. Это свидетельствует о пагубном воздействии компьютера на зрение.

  1. Осанка.

Вред наносит компьютер и на осанку у детей. Как правило, место для игры или обучения за компьютером не оборудовано под рост малыша. Например, он играет на ноутбуке, сидя на диване, на полу, развалившись на кресле.

Спина находится в неправильном положении. Ребёнок сутулится или сильно вытягивает шею, потому что не видит изображение. Со временем это приводит к искривлению позвоночника. Появляются жалобы на боли головы и в спине.

  1. Нервная система.

Слабая, ещё не до конца сформированная нервная система у детей даёт сбой при длительном контакте с компьютером. Проявляется это повышенной возбудимостью, плохим сном, резкой сменой настроения.

Снижается внимательность, появляется немотивированная агрессия. Впоследствии у детей развивается компьютерная зависимость. Кроме любимой «игрушки», зависимого ребёнка уже ничего не волнует.

Признаки компьютерной зависимости у детей

  • реальный мир заменяется виртуальным;
  • теряются коммуникативные способности. Проще найти друзей в интернете, чем вживую;
  • достижения в настоящей жизни заменяются на прохождение уровня какой-нибудь игры;
  • пропадает желание куда-либо выходить, что-либо делать;
  • избегаются контакты с другими людьми;
  • снижается аппетит;
  • ухудшается сон;
  • игнорируется учёба и домашние обязанности;
  • проявляется агрессия на любую попытку ограничить контакт с компьютером.

Данное состояние требует врачебного вмешательства. Родителям в одиночку уже трудно справиться.

С какого возраста можно играть на компьютере?

Дети и компьютер – очень обсуждаемая тема. Считается, что чем позже дитя познакомится с электронной вычислительной машиной, тем лучше. Но нужно рассмотреть и пользу от компьютера.

Когда малыш совсем мал и только начинает познавать мир, ему интересно посмотреть забавные картинки на мониторе и понажимать клавиши.

В таком возрасте не объяснить слова «нельзя» или «хватит». Попытка увести их от компьютера закончится плачем и . Польза от этого сомнительная.

Детям предпочтительнее начать осваивать компьютер не раньше 3 — 4 лет. Они уже понимают слово «нельзя». И с ним можно договориться о времени.

Психологи придумали формулу. При её помощи рассчитывается приблизительное время, которое малыш может проводить за компьютером без вреда для здоровья:

Возраст × 3 = количество разрешённых минут. Далее полученные минуты × 3 = время отдыха.

Пример. Малышу 5 лет. 5 × 3 = 15 минут – игра за компьютером. 15 × 3 = 45 минут – отдых.

Компьютерная игровая индустрия не стоит на месте. Регулярно выходят новые игры, и одна лучше другой. Немало хороших игр, которые помогают детям развивать память, логику, мышление. Также некоторые игры дают раскрыться природным талантам, позволяют узнать много нового, интересного и полезного.

Главное — индивидуальный подход, при котором учитывается характер и интересы маленького «геймера». Помимо пользы, есть и вред от компьютерных игр. Он проявляется в сильном увлечении, что в итоге приводит к зависимости от компьютерных игр.

Дети перестают контролировать время, которое проводят за компьютером, забывают обо всём на свете. Как результат – переутомление, ухудшение памяти, появление проблем в школе.

Обязательно смотрите презентацию к игре, которую собираетесь купить. Убедитесь, что в ней нет насилия, чрезмерной жестокости, а также эротических сцен. Неправильно подобранная под темперамент маленького пользователя игра быстро переутомит его, окажет сильное давление на психику.

Есть очень восприимчивые дети. Они часто переносят полученные впечатления в реальный мир. Это может проявиться агрессией по отношению к окружающим людям, страхами, кошмарами по ночам, замкнутостью.

Профилактика вреда от компьютера

  • организация детского места для игры в компьютер;
  • правильное положение: спина ровная, локти и колени находятся под углом 90°. Расстояние от глаз до монитора не менее 70 см;
  • хорошее и правильное освещение;
  • зарядка после пребывания за компьютером с обязательным выполнением специальных упражнений для глаз;
  • ограничение времени пользования компьютером в зависимости от возраста;
  • тщательный подбор игр, учитывая индивидуальные особенности детей;
  • контроль за сайтами, которые посещает ребёнок при помощи специальных программ.

Чем заменить компьютер?

Многие родители только рады появлению компьютеров. Ведь это ещё один способ увлечь чадо и заняться своими делами. Но для тех, кто знает о вреде компьютера и хочет побольше проводить времени с детьми, эта информация будет полезна.

Как разнообразить досуг?

  • использовать развивающие и настольные игры;
  • проявить фантазию и придумать игры с безопасными предметами, которые есть дома;
  • прогулки на свежем воздухе. Лучше позвать на прогулку других детишек или познакомиться с ними на улице;
  • посещать развивающие кружки и спортивные секции;
  • совместное чтение книг, разучивание стихов и песен, прослушивание музыки;
  • занятие рукоделием или другим творчеством.

И это далеко не весь список. С ребёнком можно заняться чем угодно. Главное – найти время и желание.

Мы живем в эпоху развитых информационных технологий. Без знания компьютера современному человеку будет сложно. Стоит относиться спокойно к тому, что наши дети рано или поздно освоят эту «чудо-машину». Это поможет им в обучении и в поисках хорошей работы.

Главное – помнить о вреде, который может принести компьютер, если не соблюдать элементарные правила пользования.

Станислав Лем

Игры в Интернете

Игры в Интернете уже давно стали модными. Такая игра, в принципе, сводится к выбору одной из многих уже существующих рамочных схем-прототипов; игроки, которых может быть много (но не слишком), могут выбирать для себя или выдумывать "характеры", фигурирующие в сюжете, который разыгрывается на экранах персональных мониторов. Сама сеть (Интернет) просто является системой связи "всех игроков со всеми", но в игре могут принимать участие и "существа", "создания", за которыми ни один игрок-человек (передвигающий по сети свое alter ego) не стоит, поскольку в сети могут быть и активные подпрограммы, имитирующие кого-либо или что-либо.

Интернетно-компьютерные игры такого типа принципиально происходят на машинном языке, выбранном для обеспечения единообразия возникающих ситуаций и договоренностей. Говоря правду, прототипами игр являются, скорее всего (судя по их сюжетам), схемы из фэнтази, то есть из области science fiction, а то и просто из сказок. Психосоциологический анализ показывает, что одной из доминант этих игр, как оказывается, является БЕГСТВО от действительности. В играемую им самим роль игрок может войти очень сильно. Но так как игроков много и в границах схемы данной "партии-игры" каждый ведет себя так, как хочет, то остальные игроки могут не только проказничать, но и создавать серьезные неприятности, за которые не нужно отвечать (в смысле ответственности за "нарушение прав личности"), потому что все, что происходит, происходит не "на самом деле". Это и есть высшее - благодаря технологическому прогрессу производное от просто детских игр, в которых на себя принимаются произвольные роли и этим ролям нужно (хотя бы немного) подчиняться. Потребность в таком поведении как уход от реальности хорошо известна различным "фанам" SF, обменивающимся письмами с оценкой прочитанных и особо обожаемых текстов. Ранги "игроков", точнее их компьютерно-интернетных представителей, очень различны, часто начинаются откуда-то "снизу", чтобы затем "восходить" в карьере, борясь с драконами (не знаю, откуда взялась эта повальная ПОТРЕБНОСТЬ в драконах), попадая иногда на единорогов, ведьм, волшебников, вампиров, чтобы потом попасть на "высоком" уровне на принцев или принцесс, с которыми можно пожениться, а за всем этим наблюдают "маги". С моей точки зрения профессионала фантазии - все это представляется очень наивным, примитивным и last but not least отсутствует в нем по-настоящему развитое воображение; но сказанное - это только вступление к тому, что может наступить в будущем.

Игры являются заменителями наполовину конденсированных, наполовину конкретизированных мечтаний или грез; очевидно, что игроки, наделенные более развитым интеллектом, определяя для себя цели более высокие, чем типичные цели большинства существующих игр (кроме овладения принцессой, речь может идти и о получении, в результате достижения источника "живой воды", бессмертия и т.п.), могут вести войны, объединяться в коалиции - одним словом, имитировать уже не сказки, а стратегическо-политические игры, но все это по-прежнему может происходить только на машинном языке, который для управления компьютерами используют люди, хотя на экранах могут показываться и очертания замков, лабиринтов, таинственных "силовых экранов" и т.д. Но в любом случае от игры можно отказаться, и не может быть даже и речи о том, чтобы игрок, если он только остался таким же психически нормальным человеком, который начал игру, не мог в любую минуту прекратить развлечение, т.е. бросить игру. А то, что на такое решение способен не всякий - это уже особенность или порок человеческой природы, хорошо известный "традиционным" или "обычным" игрокам: в общем, каждый пытается продолжить игру, в которую он добровольно вступил, будь это игра в кости, в карты или скачки, потому что не все так просто, как многие думают, будто ЕДИНСТВЕННОЙ причиной (мотивацией) продолжения игры является НАДЕЖДА НА ВЫИГРЫШ в виде денег.

Интернетовское alter ego игрока может быть, однако, его "маскарадным костюмом", его "маской". Потому что игрок в Интернете не обязан представляться другим участникам разыгрываемой истории как определенный человек; девушка может очень хорошо выступать как в роли мужчины, так и в роли кита или дракона, который общается при помощи человеческого языка или "компьютерного перевода". Такого рода представления, превращения и даже разделения одного персонажа на множество других очень даже возможны, хотя меня, когда я много десятков лет тому назад писал о "фантоматике", восхищало нечто совершенно другое.

Касаясь хоть каким-либо образом существующего, а также будущего поля "игр", нужно в общих чертах сказать о том, что наступает. Путь очередных открытий и изобретений человечества начинается всегда с самого простого, чтобы сначала постепенно, а потом с нарастающим ускорением направиться к высотам постоянного, неустанного усложнения. И еще следует добавить, что это движение от простого к сложному не было и не является результатом индивидуальных или коллективных решений, а есть просто неоспоримый эффект данной нам Природы Мира. Таким его застали уже предки человека в эолите и поэтому взялись за камни как за "протоорудия", подобно кулакам, и должны были пройти сотни тысяч лет палеолита, прежде чем их поздние потомки взобрались на уровень неолита, и, наконец, мы достигли высоты, с которой можно увидеть окружающий Космос не только как Космос, но и пронзить его первыми вылазками астронавтов. Это касается всех без исключения достижений человека - от плота и галеры до танков и атомных подводных лодок, от медицины как "магического фольклора" до современного уровня медицины и генной инженерии. Сложность никогда не является целью наших усилий в области открытий или изобретений. Преодоление сложности является ценой, которую мы платим и вынуждены будем платить за "прогресс", так как сам мир таким создан и таким нам дан. Также и в области информатики оказалось, что дорога от механических счетов до "бездумного" компьютера и до его очередных все более производительных поколений достаточна легка, по крайней мере, более легкая для прохождения, чем достижение той цели, которая виделась первым "отцам кибернетики": искусственный интеллект, то есть совершенно разумное alter ego человека, внедренное в мертвую машину. И "пракибернетики" пятидесятых годов XX-го века не отдавали себе отчет в такой элементарной вещи, что если есть одноконная повозка, то самым простым способом увеличения движущей силы будет не пересадка сразу в автомобиль, а просто присоединение другой лошади, а потом еще пары следующих. Что-то подобное произошло у нас и с компьютерами: в любом случае легче соединять между собой "бездумные" компьютеры, хоть бы их были и миллионы, чем зажечь в суперультракомпьютере Разум. А ведь для того, чтобы с большим успехом присоединить чувства хотя бы ОДНОГО человека к искусственному миру (или, по-моему, "фантоматизировать") таким образом, чтобы этот человек был не в состоянии отличить создаваемую компьютером искусственную реальность от реальности его нормального существования, нужен интеллект, потому что в таком виртуальном мире этот человек будет искать не столько Кинг Конгов или грифов, но и просто ДРУГИХ ЛЮДЕЙ. Но о том, чтобы хоть одного такого разумного (в смысле "теста Тьюринга") и вместе с тем созданного компьютером человека он был в состоянии встретить, об этом нет и речи. Просто не существует ни равной нам компьютерной "бутафории разума", ни a fortiori такой, которая бы смогла создать множество различных квазиинтеллектуальных существ и населить ими фиктивно фантоматизированную окружающую среду. А поскольку обычно используется то, что уже есть в распоряжении, Интернет, как совершенная сеть связи компьютеров, имеющих очень несовершенные способности к настоящей осмысленной активности, остается впряженным и в "банковско-промышленные работы", и в игры, которые люди любят вести с людьми.

Катастрофически ошибаются те, кто после прочтения моей книги "Тайна китайской комнаты" (издательство "Universitas", Краков, 1996) сделал вывод, что будто бы по моему убеждению-аксиоме НИКОГДА никакой "искусственный интеллект" не возникнет. Я только представил причины, по которым такой синтез СЕГОДНЯ и в ближайшее время невозможен. Вместе с тем, о будущем "разумного интеллекта" я писал неоднократно, и не все (включая и философов, но только не у нас в стране), кто прочитал мою книгу "Голем XIV", сделали вывод, что я смотрю на это дело как на чистый плод нереализованной фантазии.

Я неохотно цитирую авторитетов, но да будет мне позволено в качестве исключения заметить, что в своем интервью, данном недавно журналу "Der Spiegel" (в связи с якобы имеющимися следами жизни в марсианском метеорите), Манфред Эйген (Manfred Eigen) сказал, что в науке никогда не следует говорить о неизбежной невозможности. Понятно, что если бы сто лет тому назад я говорил о невозможности космических полетов, в то время как воздушные перелеты были еще в зародыше, я ничего бы не хотел заявлять о конце XX-го века. Могу только обратить внимание, что индивидуально-психические и общественные угрозы, которые могли бы следовать из распространения фантоматизационных технологий из книги "Сумма технологии", я только отметил. Я сам не хотел забегать слишком далеко вперед, в такое время, когда отдельные сформированные программами (Software) миры индивидуумов смогут соединяться и посредством этого возникнет фиктивное, значительное в своей иллюзорности пространство, а в нем начнут бушевать такие чудовища, гаремы, существа, такие оргии и сатанизмы, которые людям, полностью свободным от общественного давления традиций, веры, прав, семейных связей и обычаев, будут очень нравиться, но если я и касался такой проблематики, то преднамеренно в невинных одеждах (как, скажем, в "Сказке о трех машина короля Гениалона" в томе "Кибериада").

Я не хотел вдаваться в будущую греховную распущенность человеческого рода еще и потому, что обилие распущенности присутствует уже сейчас и размножение ее в области литературы, которая называется "художественной", я посчитал отвратительным. Итак, возвращаясь к делу, говорю, что интернетовские игры пока еще находятся на этапе невинности, несмотря на уже известные нам очень большие неприятности, с которыми могут столкнуться в этих играх игроки обоих полов. В общем-то говоря, это невинно, мало вредно (хотя и не полностью), но, однако, уже в некоторых университетах появляются запреты участвовать если не во всех играх, то, по крайней мере, в некоторых. Наверное, в этом месте стоит "сознательно" добавить, что если будет возможно назначение главой и дирижером судеб в государствах фантоматической иллюзии машинного разума (положим, какого-то "Голема"), то уже тем самым будет возможно одновременное СОЗДАНИЕ этим "Создателем из машины" (Deus ex machina) всевозможных существ и творений, не имеющих никаких соответствий в реальном мире, и в то же время следствием будет то, что человек, благодаря подключению к фантоматизатору вступающий в созданный им мир, будет не в состоянии никаким образом отличить такие создания, такие существа, такие твари, за которыми стоит (таится) другой ЧЕЛОВЕК, от таких, которые появляются в результате рабочей активности самой МАШИНЫ. Не правда ли, здесь уже начинает попахивать серой ада, потому что от игроков, как от людей, мы еще можем ожидать какой-то синтонии, умеренности, но не от МАШИНЫ же...

Наше счастье, что мы еще так далеко не зашли. Здесь я назову не единственную, наверное, а одну из многих причин, по которой инвестиции в Интернет и подобные ему компьютерные сети несравненно выше и более распространены, чем в работы по созданию Artificial Intelligence. Мотивация инвестиционной разницы тривиально очевидна: Капитал - и это верно - от сетей ожидал и по-прежнему ожидает для себя многое, а искусственный Разум - это какой-то дар, который не очень-то и ждут и не очень охотно принимают. Как говорит философ, "дискуссивный Разум происходит от дьявола". Не знаю, смог бы капитал (особенно большой) иметь с независимого Искусственного Разума какую-то пользу (конечно же, переведенную в доходы). В рассказе "Голем XIV" мотивацию построения суперкомпьютера мне давал глобальный конфликт Востока и Запада, выдержанный в духе холодной войны: "Голем должен был возникнуть якобы для того, чтобы Соединенные Штаты могли располагать Суперстратегом". Вместе с падением Советсткого Союза эта мотивация исчезла, и сейчас средства, предназначенные для Artificial Intelligence, опять оказались очень скромными, потому что НИКТО из великих мира сего не желает себе слишком Мудрого Разума, а в особенности политики, которые всегда явно или тайно будут опасаться, что у них, например, в демократических государствах, такой разум "уведет" электорат, а в недемократических может или диктатуры размножать благодаря своей находчивости, или сокрушать религиозные фундаментализмы: такой разум ведь может оказаться законченным атеистом и настолько коварным, что захочет занять (а точнее - перенять) позиции Господа Бога. То, что я сказал в последних фразах, уже представляет собой предположение, за которое я не хотел бы подставлять голову. Я же хочу в заключение этих, приближающихся к окончанию и достаточно невинных вначале, замечаний об ИГРАХ В ИНТЕРНЕТЕ расширить поле видения (или точнее, наблюдения) нашей эпистемы таким вот обобщающим заявлением.

Познавательно-изобретательское ускорение, сопровождающее историю человечества в последние 18 000-20 000 лет, является фактом бесспорным. Мы же в общеобразовательной, в средней школе, везде изучали течение истории совсем в другом порядке (достаточно заглянуть в любой учебник Всемирной истории, чтобы убедиться в этом). Маркс что-то там говорил о значении классовых изменений, вызванных сменой орудий труда, но он очень быстро съехал в свою утопию, которая оказалась губительной. Следующим фактом является тот, что с течением истории все, как продукт изобретения (инструментальный), так и продукт открытия (законов природы), усложняется со все большим ускорением. Я предполагаю, что это "усложнение", само себя приводящее в движение (не без дополнительных усилий увеличивающегося количества людей и, как следствие, ученых), является существенным мотивом в унификационных тенденциях, особенно присущих физике под видом надежды на GUT - Grand Unified Theory. Так как специализированных ответвлений и направлений у нас в познании (в науке) уже даже слишком много.

Все равно лозунг "Ставь себе высокие цели, и они дадут тебе большие силы, а не наоборот" универсальной результативности не гарантирует. Пока еще нигде не видно явных симптомов соединения эффектов отдельных познавательных наук: единственное, что хорошо заметно, это бегство от наук даже там, где им усердно учат и им учатся. По сути дела тенденцию бегства от мира, который нам дан в реальности, можно очень легко понять. Все, что ни происходит в интернетовских играх, обычно никогда не бывает разрушено неожиданными взрывами террористических бомб: не знаю, существуют ли игры, опирающиеся на "законы катастроф и несчастий", но, если уже есть игры, основанные на различных оргистических "подвигах", то уже и до тех, первых, недалеко. Мне кажется, что из этого эссе светится неприязнь к интернетовским играм, и я бы смог, если бы была такая необходимость, точно ее выделить. Прежде всего потому, что реальная жизнь достаточно богата событиями и происшествиями, поэтому убегать в какое-то сказочное "Никуда" просто не стоит. Во-вторых, потому, что никакие формы бегства не являются достоинствами и обычно заканчиваются пробуждениями в несимпатичной реальности. И, наконец, потому, что без помощи интернетовских игр, компьютеров, партнеров я смог бы сам "вмыслить в себя" такое большое количество миров, какое мне было бы необходимо. Потому что именно на этом основано написание произведений, содержащих литературный вымысел. Игры в Интернете - это только их тени, впрочем их своеобразные заменители можно получить для себя, просто видя их во сне. На этой дороге, однако, есть одно препятствие: мы не умеем (наверное, вообще) видеть во сне то, что бы хотели видеть, и это едва ли не единственное преимущество сетевых игр над сном. Сны же, неотличимые от яви, сны, подверженные фантоматизационным программам, прекрасные сны, грозные, необычные, свободные от "принцесс и рыцарей", то есть от актуальной дешевизны, появятся раньше или позже, потому что, как я уже икс раз повторял, технология - это независимая переменная нашей цивилизации: ее раскрученных механизмов ничего, кроме глобальной гибели, не удержит. Ее движение, по существу, не зависит ни от наших намерений и надежд, ни от наших усилий. Это движение свойственно самой природе мира, а то, что из дозревающих плодов Древа Технологий мы охотнее всего и усерднее всего выжимаем яды для самих себя и для других людей, это уже не является "виной" мира. Ни в играх, ни наяву люди не смогут снять с себя вины.

Написано в августе 1996 года.

С экрана телевизора, от родителей часто можно услышать, что компьютерные игры бесполезны и вредны, компьютерные игрушки отнимают много драгоценного времени, отвлекают от учебы и общения со сверстниками. Но мне всегда казалось, что это ужасно интересно, что это развивает память, занимает в свободное время. Я решила изучить этот вопрос. Исследование я начала с изучения теории; узнала историю возникновения компьютера и компьютерных игр. Прочитала мнения специалистов о вреде и пользе компьютерных игр. Среди своих одноклассников провела опрос с целью узнать их мнение о пользе и вреде компьютерных игр. В результате мною выработаны рекомендации для детей по работе с компьютером и по выбору игр для использования их с пользой для развития, а также советы для родителей. Вопрос о вреде компьютера и компьютерных игр для детей обсуждается очень часто. Некоторые особо боязливые родители по этой причине сразу запрещают детям играть, порой только вызывая ещё больший интерес мальчишек и девчонок к компьютерным играм. Бывает и другая крайность: родители вовсе не смотрят, во что именно играет их сын или дочь. Узнав эти интересные факты, я решила больше узнать о компьютерных играх.

Проблема:

Хочу узнать - отнимают ли компьютерные игры время, влияют на здоровье, отвлекают от учебы или приносят пользу.

Актуальность:

На сегодняшний момент с хроническими заболеваниями, в том числе с резким ухудшением зрения, появляется все больше школьников. Это происходит потому, что школьники слишком много времени проводит за компьютером. Влияния компьютера на организм ребенка – актуальнейшая проблема современности.

Цель:

Выяснить, пользу или вред приносят компьютерные игры ученику.

Задачи :

    узнать историю возникновения компьютера;

    выяснить, что такое компьютерная игра;

    узнать, какие виды компьютерных игр существуют;

    выяснить мнение специалистов о пользе и вреде компьютерных игр в развитии детей;

    узнать, в какие игры больше играют дети, и что они думают о вреде и пользе компьютерных игр;

Гипотеза:

Играть в компьютерные игры вредно для детей.

Методы исследования:

    изучение литературы

    опрос

    наблюдение

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

История возникновения компьютера

Слово "компьютер" означает "вычислитель", то есть устройство для вычислений. Многие тысячи лет назад для счета использовались счетные палочки, камешки.… Более 1500 лет тому назад для облегчения вычислений стали использоваться счеты. Первая настоящая счетная машина появилась лишь в 1642г. Её изобрел французский математик Паскаль.

Идея создания компьютера появилась у двух физиков из американского штата Айова. Это были Джон Винсент Атанасов и Клиффорд Берри. Они занимались созданием компьютера с 1937 по 1942 годы. Это и был самый первый компьютер. Компьютер был назван в честь ученых АВС (Atanasoff Berri Computer).

Что такое компьютерная игра?

Компьютерная игра - это компьютерная программа, с помощью которой можно организовать игру с партнёрами. При этом игра сама может выступать в качестве партнёра.

Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х годах.

Создание компьютерных игр - совсем не детская забава. В крупной фирме игру создают не один и не два человека. В коллективе разработчиков должен быть дизайнер игры, программисты, художники и даже композиторы.

Виды компьютерных игр, их вред и польза.

Все дети любят играть. Но обычные игры не всегда интересны или бывает, что в них не с кем поиграть. А вот в компьютерные игры можно играть одному или с друзьями. Игровых жанров в компьютерных играх очень много. Это:

- Квесты - "ходилки – бродилки. Смысл в таких играх заключается в разгадке тайн.

- 3 D игры - в них сюжета нет, кажется, что игрок видит "из глаз" персонажа.

- Стратегии - тут игрок управляет большим количеством войск.

- Симуляторы - эти игры создают модель автомобиля, самолета и т. д.

- Экшен - игры, состоящие в основном из боевых сцен.

- Приключения - игры, в которых есть литературный сюжет.

- Головоломки - игры, состоящие из решения различных логических задач

- Смешанные - например, широко известная всем игра " Тетрис".

- Забавы - игры, в основном рассчитанные на детей.

- Образовательные - игры, включающие в себя элементы обучения.

- РПГ (Ролевая Игра) - в этих играх герои имеют определённые навыки, которые впоследствии можно улучшать.

Думаю, на сегодняшний день нет ни одного ребенка, который бы не играл в компьютерные игры. Дети много времени проводят за компьютерами. Естественно, родителей это очень беспокоит. Потому что компьютерные игры, по мнению взрослых плохо влияют на здоровье ребенка.

По моему мнению, самое плохое влияние оказывают «гонки», «бродилки» и «стрелялки», они представляют собой захватывающие игры. От таких игр очень сложно оторваться, сюжет в них безостановочный. В них нет информации, а кровавых сцен много. Это нарушает психику ребёнка, он становится возбуждённым и агрессивным. Кроме того, постоянное сидение за компьютером может вызвать негативные последствия: ухудшится зрение, возникнут проблемы с лишним весом и опорно-двигательным аппаратом, затекание кистей рук.

Но ведь есть и другие игры, у которых может быть интересный и полезный сюжет, заставляющий мозг активно работать. Это Стратегии, Головоломки, Приключения и т. д. Такие игры развивают мышление, фантазию, развивают реакцию, тренируют способность выходить из нестандартных ситуаций, дают возможность испытать себя в роли полководцев, детектива, фермера и т д. Такие игры не требуют повышенного внимания, скорости, напряжения глаз. Они размеренны и предназначены для длительного времяпровождения. Их можно прервать в любой момент.

Существует ряд развивающих компьютерных игр для самых маленьких. Они научат малыша буквам и цифрам, познакомят с миром животных и растений, окажут благотворное влияние на развитие эмоциональной сферы, поспособствуют развитию моторики рук, зрительной памяти, музыкального слуха.

Для младших школьников разработано множество обучающих игр, которые попомогут углубить свои познания в той или иной области, научат действовать в различных ситуациях, поспособствуют формированию усидчивости, сосредоточенности, внимательности.

С помощью компьютерных игр вы можете ненавязчиво обучить ребенка иностранным языкам, подтянуть его знания по тому или иному предмету, развить «хромающие» качества и способности. Безусловно, компьютер не должен стать единственным источником развития– по-прежнему актуальными остаются книги, развивающие настольные игры, конструкторы, паззлы и, конечно, родительские внимание и ласка как неотъемлемый спутник всех занятий.

Что говорят специалисты

Во время исследования я встречалась с врачом нашей школы и психологом. По мнению данных специалистов, компьютерные игры могут вызывать негативные эмоции, влияют на сознание личности (в игре ребёнок может быть успешным и чувствовать себя героем, а в жизни этого может не быть), нарушается психика, появляется агрессия на других людей, ребёнок может разговаривать во сне.

По мнению специалистов, самая главная опасность, которую представляют компьютерные игры – это возникновение игровой зависимости. Это настоящее отклонение психики, требующее помощи квалифицированного врача и поддержки родных и близких. Особенно ощутим вред компьютерных игр для детей, среди которых особую группу риска составляют подростки, чья неокрепшая психика за считанные дни поддается негативному влиянию игр. К тому же, дети, в отличие от взрослых, не знают меры и хуже ощущают чувство времени – им кажется, что за компьютером они провели всего лишь несколько минут, в то время как прошло уже несколько часов.

В то же время компьютерные игры развивают память, внимание, мышление, быстроту реакции.

Ребёнку надо жить в реальном времени, ставить себе цель в жизни. Играм надо посвящать определённое отведённое для игры время (не более часа, например с 9 до 10 часов утра). Детям надо следить за временем игры. А родителям поощрять ребёнка за выполнение режима времени.

Необходимо выполнять гигиенические требования: делать перерыв во время игры, гимнастику для глаз, соблюдать расстояние глаз от монитора (до 70 см), следить за наклоном монитора и освещением экрана. Протирать клавиатуру и монитор, перед экраном ставить кактусы и шунгит. Проветривать помещение, сидеть за креслом с высокой спинкой. При соблюдении этих требований компьютерные игры будут больше полезны для детей.

ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Опрос одноклассников

После того, как я убедилась, что не все компьютерные игры для детей полезны, я решила узнать, а что думают мои одноклассники о пользе и вреде компьютерных игр и в какие игры они играют. Я раздала анкеты (приложение 1) с вопросами ученикам 2-ых классов моей школы. Всего в опросе участвовало 86 человек. Анкеты были мной обработаны и я увидела отношение моих сверстников к компьютерным играм.

Вот результаты опроса.

Каждый день – 16 чел.

Не каждый день – 66 чел.

Не играю – 4 чел.

Менее 1 часа - 47 чел.

1-2 часа - 23 чел.

Более 2 часов - 16 чел.

Полезно – 17 чел.

Вредно – 72 чел.

Не знаю – 2 чел.

4. Как ты думаешь, какую пользу и какой вред приносят компьютерные игры?

Вред:

    ухудшает зрение;

    получаешь облучение;

    ухудшается память;

    болит голова,

    разлад в семье

    отдых,

    улучшается мышление,

    моторика,

    поднимается настроение.

    узнаем много нового

5. Ты играешь в компьютерные игры с разрешения родителей?

Да – 55 чел.

Нет – 14 чел.

Не всегда - 17 чел.

6. Родители интересуются, в какие игры ты играешь?

Да - 52 чел.

Нет – 34 чел.

7. В какие игры тебе больше всего нравится играть?

Самые распространенные ответы:

    стрелялки;

    стратегии;

    симс;

    контрстайк;

    гонки.

Вывод по опросу:

    Мои одноклассники понимают, что часто нельзя играть в компьютерные игры. Большинство детей играют менее одного часа за сеанс.

    Почти все осознают, что играть в компьютерные игры долго и в агрессивные игры – это вредно.

    Видят все проблемы со здоровьем из-за долгого просиживания перед экраном компьютера.

    64 % моих одноклассников играют с разрешения родителей в компьютерные игры.

    60 % родителей моих одноклассников интересуются, во что играют их дети.

Заключение

Вопросы о вреде и пользе компьютерных игр для детей, это такие вопросы на которых не существует однозначных ответов. Совершенно очевидно одно - все хорошо в меру. Компьютерные игры могут приносить вред, если ребенок сидит за ними целыми днями, не отрываясь ни на что другое, портя свою осанку, зрение и нервную систему. При разумном же подходе, польза от детских компьютерных игр может быть явной: ведь одни игры – это лучший способ расслабиться, другие развивают у детей скорость реакции и логическое мышление, третьи – дают возможность выплеснуть накопившуюся энергию. А совместные игры детей, посредством Интернета или локальной сети, развивают навыки общения. Исследуя проблему влияния компьютера на здоровье человека, становится очевидным, что «общение» с компьютером требует жесткой установки рабочего времени и разработки санитарно-гигиенических правил по уменьшению и профилактике такого рода воздействий.

    Предлагайте ребенку только качественную продукцию соответствующую его возрастным и индивидуальным возможностям.

    Прежде, чем предложить ребенку поиграть в новую игру, просмотрите сами все задания, оцените их с точки зрения интересов, навыков, знаний своего сына или дочери.

    Для обеспечения контроля и личностного общения участвуйте в игре вместе с ребенком.

    Соблюдайте возрастные и психолого-педагогические ограничения в использовании компьютерных игр.

Чтобы игра имела действительно обучающее действие необходимо участие взрослого, который поясняет, комментирует ребенку задания, поддерживает его мотивацию. Кроме того, как в любой игре у ребенка обязательно должен быть партнер, товарищ и не только виртуальный, а реальный близкий человек.

Кроме того, только присутствуя при игре, Вы можете реально оценить, насколько ребенок перевозбуждается и устает во время игры. Нежелательно использовать компьютерные игры раньше 5-6 летнего возраста. Нежелательно использовать игры - "бродилки" с однообразной игровой задачей, без активизации интеллектуальных и творческих способностей ребенка.

Таким образом, моя гипотеза не подтвердилась. Мы выяснили, то не всегда можно считать, что компьютерные игры вредны. Об этом говорят даже медицинские работники и психологи.

Приложение 1

Анкета

1. Как часто ты играешь в компьютерные игры?

Каждый день.

Не каждый день.

Не играю

2. Сколько часов непрерывно ты играешь в компьютерные игры?

Менее 1 часа

1-2 часа

Более 2 часов

3. Как ты думаешь, полезно ли играть в компьютерные игры?

Полезно.

Вредно

О вреде компьютерных игр для ребенка

Вкусивший яда компьютерных игр, или о развитии детей при помощи компьютерных игр

Компьютерная игра – это как червяк из Интернета, который попадает в сознание вашего ребенка и пожирает его внутренности и отпущенное ему время. Все сделанное родителями в период раннего развития может оказаться под угрозой, если родители допустят проникновения этих "компьютерных червей" в сознание ребенка.
Для проникновения этого червяка не нужно подключаться к Интернету – достаточно купить или переписать диск, обменяться им с соедом.

Это не просто червь, который только размножается, этот червяк вирусоноситель, который не только высасывает время, ресурс у вашего ребенка, но и заражает его сознание, например, жестокостью, бессердечием. Игра изменяет сознание вашего ребенка, переделывает систему ценностей так, что вскоре вы своего ребенка не узнаете.

Такому ребенку не нужны родители, не нужно образование, карьера, им даже, наверное не будут нужны ... свои дети.

Компьютерные игры – это средство социальной дезадаптации, своего рода вирусное заболевание или "виртуальная опухоль" интеллекта.

Кучкуясь с себе подобными, игроки все больше отрываются от реальности, теряют значимые социальные связи, становятся чрезвычайно ограниченными людьми.

Они могут с вдохновением только говорить об особенностях взлома игр, способах прохода и о том, каким способом прикончить особо злыдного монстра...

В итоге, с ними не о чем поговорить.

С родителями геймеры становятся скрытными, резкими, дерзкими. Если, скажем, "любопытство - не порок, а большое св...", то игромания уже большой порок, который геймеры скрывают.

На все неудачи они реагируют по принципу: «Зато вот на 9-ом уровне игры «Дургейта» я получил больше призов, чем этот авторитет Петя Придурков из Санкт – Петербурга или Jon Tupitsa из Нью - Йорка!»

Дети и юноши полностью дезориентированы в обществе и пространстве: их менталитет строится, формируется на том, что можно получить новые жизни. Вся их философия, политика диктуется такими же как они, но более умными и предприимчивыми игроками, понявшими, что на этом можно заработать.

Они не в состоянии понять, что они проиграли свою жизнь, так как ни одного часа из затраченных на игры уже не воротишь.

Так крушатся надежды родителей, рушится материальное благополучие семей, на геймерах, так же как на игроках в азартные игры заканчивается линия предков. Геймеры ничего не оставят после себя, кроме несчастных семей, обманутых в своих надеждах родителей или обделенных детей.

Вчера ребенок целый день играл в компьютерные игры. Интересно, как они повлияли на его состояние? Вдохновили на какие – то подвиги, вселили желание действовать, побеждать, как пишут некоторые игроманы – профессора, которые уже в состоявшемся возрасте приобщились к этой заразе? Восстановил ли он работоспособность? В последнее время его настроение зависит от игр – это явный признак того, что ребенок попал в зависимость от них .

Посмотрим, как он сегодня, в час дня, себя чувствует?

Ал ло! Добрый день !

Ребенок - игроман отвечает невнятно, что – то бормочет.

«Как дела! Какие планы, идеи?»

Я только встал, плохо соображаю… Нет у меня никаких планов. Я устал после школы, буду кушать… Потом, может быть, что – нибудь почитаю.

Какая еще школа? Ты же неделю назад окончил школу, сданы все экзамены ! Ты ведь в игры играл, отчего же ты устал? Наоборот, мне кажется, должен чувствовать себя бодро, отддохнувшим, а не как я с похмелья. Получается игры тебя не вдохновляют, а изматывают?!
,

Другой пример.
"... Это длится примерно шесть лет, когда соседский мальчишка «заразил» преуспевающую дочку компьютерными играми. Папаэтого мальчика. далекий от компьютеров, как будто специально покупал всякую игровую дребедень своему сыну . Игры мгновенно попадали к дочурке, и та стала тратить все свои способности, интеллект, все свое время на то, чтобы непременно победить в этих «стрелялках», аркадах, стратегиях и прочих играх. Первое время папа даже пробовал уничтожить некоторые диски. В результате, стал врагом номер один для дочки, которой было 8 – 9 лет. В тот черный для семьи год с полок дочери исчезли диски, например, с почти освоенными профессиональными графическими программами, Corel Draw , 3- D Studio … . Диски и книги с компьютерными Си++, V- Basic и другими языками переместились в дальние ящики, стали покрываться пылью.

С приходом игр время, когда дочка с азартом и интересом набрасывалась на новые профессиональные программы, безвозвратно ушло, похоронив надежды, что она станет компьютерным гением, что можно сделать только в подростковом возрасте, когда языки и идеи усваиваются мгновенно и с азартом. Проще всего и глупо в таком случае, например, думать, что эта была намеренная провокация завистливых соседей - тогда все вокруг могут оказаться заговорщиками. Изолировать ребенка от дурного влияния мама оказалась не в силах, вернее, не понимала всех последствий, хотя отец объяснял все последствия раннего приучения ребенка к играм. В результате этой " акции соседей" ребенок растерял все свои преимущества и превратился из гениального, талантливого ребенка, пишущего сказки и рассказы, исторические приключенческие повести для детей, сюжеты для кино- и видеофильмов - в заурядную игроманку. Потому что самые заядлые и незаурядные, выдающиеся игроманы – это самые заурядные и никому не нужные личности, обыкновенные прожигатели жизни. Вкусивший яда игр ваш ребенок, еще вчера мечтавший стать конструктором, программистом, миллионером, банкиром писателем, режиссером, президентом и т.п. в мгновение ока превращаяется в заурядность, всецело поглощенного тем, как избежать нашествия эльфов или опасной атаки колдунов вражеской армии в очередной игре. По боку все учебники, книжки, компьютерные интересности. ... "

У таких детей – море удовольствия, им не нужны родители, им не нужны друзья – их у игроманов никогда не будет, только как и у алкашей - собутыльники, игроманы, такие – же, как они. Потому что никто другой их не понимает и никогда не поймет - как можно свою жизнь, лучшие годы, когда формируется личность, безвозвратно потратить на игры. Вернее, эти годы возвратятся, аукнутся недостатком интеллекта и способностей, потому что сумма умственных действий у человека - это такой же ограниченый ресурс, как и километраж у автомобиля. Геймер - это человек, у которого до конца жизни голова будет забита дампами или архивными копиями всех игр и эмоциональных бурь, которые были прожиты и пережиты ими в детском и юношеском возрасте. Трудно даже себе представить, что в такую голову можно будет втолкать что - то полезное, нужное и вечное. Голова геймера - это перегруженный, забитый ненужными драйвами, программаи, архивами и данными, постоянно глючащий и зависающий коомпьютер, в котором даже WORD выдает немыслимое количество грамматических и синтаксических ошибок.

Геймеры уверены в том, что они всех надули, что их жизнь – самая яркая и радостная. Вся их жизнь посвящена получению удовольствия, без каких то результатов: это даже не половые нарушения, такие как, мастурбация или онанизм, это не вынужденный, а добровольный уход от реальности в пустое, в никуда. Почти всегда в этом виноваты родители, которые добровольно, по не незнанию или по простоте, отправили своего ребенка в это самое "никуда", подсунув по простоте компьютерные игры - интеллектуальный "наркотик". Игроман - лучшее доказательство тому, что "простота отношения родителей к компьютерным играм - хуже воровства". Очевидно, что это особый вид паранойи, от греческого слова para - «около», так обозначают в психиатрии уход в параллельный мир. Геймеры или игроманы – это «рядом живущие» люди, по сути параноики. Они вроде рядом, но чужие. Не нужно путать их с продавцами или создателями игр, как не стоит путать жертву и убийцу, наркомана и наркодельца, алкоголика и продавца в винном отделе, пьяницу и рабочего на спиртовом заводе. Они, игроманы – не заурядные обманщики, они обманывают гениально, то есть обувают окончательно и бесповоротно т олько самих себя, не считая, разумеется, близких. Многие из них поймут это, но тогда, когда ничего уже будет нельзя исправить. Законы нейропсихологии утверждают, что д аже несколько часов собственной интеллектуальной жизни нельзя вернуть, нельзя вернуть или исправить: часы и дни проведенные в игровой среде навсегда отравляют всю жизнь игрока. Попробовавший райского наслаждения, становится его рабом.

Родители нужны игроманом, чтобы вытягивать деньги на игры,

Игроки растратят состояние родителей ровно на столько, чтобы остаться в какой – то конуре, с голыми стенами, чтобы была возможность играть.

Им не нужна семья, их ценности исказились до извращенности. Фактически – это некое отображение тех героев игр, в которых игроки играют: полулюди, или вовсе нелюди, чаще всего это ограниченные, с выжатой как лимон, нервной системой, но делающие вид, что "знают нечто", истеричные потребители примитивного удовольствия. Они преображаются, становятся общительными и невероятно сообразительными, когда речь идет о волшебствах, о магии, о характерах и проделаках героев которых никогда не было и не будет, о которых уже через несколько месяцев никто не вспомнит, о тысячах вещей, которые никогда не появлятся в реальной жизни. Геймеры и игроманы - это гении и таланты пустоты и никчемности, это - несчастные и больные люди, обманутые и сгоревшие или еще только горящие, как бабочка на костре компьютерных игр.

В лучшем случае они найдут работу на несколько долларов в день. Такова судьба тех игроманов, которые слишком рано начали играть – это больные люди. Безнадежно, когда родители не понимают этого, а когда поймут – обычно это слишком поздно.

Сережин папа потом крепкой рукой навел порядок: запретил и повыкидывал диски. Ребенок ходит в секции, укрепил здоровье, занимается языками. ..

Мама, покупающая диски, словно намеренно губит своего ребенка: она думает понравиться, если будет покупать компьютерные игры и разрешать играть в них. Она действует примерно так, как та мамаша, которая покупает ребенку алкоголь, чтобы тот побыстрее уснул, или дает наркотик, чтобы тот не капризничал.

В результате, уже к 15 годам мама уже будет плакать: игроку мама не нужна, у него есть высшее удовольствие – игры. Может с вершиться то, у чем знает любая нормальная мать, любой психолог: родители станут помехой у игромана .

Дочь мечтает избавиться от мамы, потому что мама мешает игроманке наслаждаться играми.

Только за большие мамины деньги такой ребенок поступит, может быть, в вуз. Но, скорее всего, никуда такой ребенок не поступит: зачем, когда и без того, как только мама, страдающая очень серьезными болезнями из последних сил уходит на работу, зарабатывать копейки на жизнь¸ у дочки есть прекрасная возможность наслаждаться в полную силу «заслуженной» обманом радостью игры на компьютере! Советь давно уже атрофировалась: вы когда ни будь видели совестливого алкоголика? Да, он может покаяться, но тут же побежит «отметить» это самое свое покаяние. Так и игроман: совесть и бог для него – это банальная компьютерная игра, которая заменяет ему все возвышенное и духовное.

Возможно выберет такой игроман профессию программиста, чтобы иметь возможность делая вид, что работает, продолжать играть.

Такой ребенок растеряет все, и исчезнет в океане серости, потому что любые стоящие дела требуют полной самоотдачи. Кроме наемного рабства такие люди ничего не добьются, потому что любой, самый захудалый бизнес требует полной самоотдачи, иначе крах неизбежен. Любое творчество даже научиться рисовать, требуют той увлеченности, которую забирают игры. Азарт к творчеству отнимают азарт к играм – и то, и другое требует, на самом деле, азарта и огромной энергии. В те два – три года, когда я играл, я потерял весь свой бизнес. Восстанавливать приходится вот уже четвертый год. Недаром говорят китайцы: «Трудолюбию учатся три года, лени – три дня». Игроманы – это лентяи, которые научились играм в три дня. Вырваться из лени геймеру нелегко: я перестал включать игру и стал равнодушным действительно, только через три года почти полного воздержания. Ужас! - это при наличии многих творческих идей, а так же людей, которые время от времени звонили, обращались по профессиональным вопросам. Бывало, не могу, сижу в офисе, хочу включить игру, хотя бы разок в месяц … А тут – звонок! Спасли и отвлекли, и я снова сажусь не за компьютер, а за письменный стол, чтобы творить, а не проигрывать свою жизнь.

Счастлив тот человек, который способен игровой азарт направить в полезное, конструктивное русло. Игроман использует свой азарт так, как наркоман использует свои ноги: он идет туда, где получает удовольствие. Игроман уверен, что его другие не понимают, а он знает истину – на самом деле, это действительно так: игроман, по сути, конченный человек, если он достигнет успеха – то в какой – то очередной игре, но не в жизни. Все жизненные успехи и социальные достижения заканчиваются для игромана или игрока на игре. Им не нужно знать, кто там у нас президент – у них свои лидеры и повелители мира. Они не заботятся о своем здоровье или здоровье других – их прежде всего волнует их «жизненная сила» в очередных играх. Они с радостью уходят в другой мир: там у них не одна, убогая по их мнению жизнь, а множество, и они верят, что игрой они заработают бонусы, они получат новые жизни... Заботы, которые решают их "предки" и другие ламмеры в реальной жизни кажутся им надуманными и малозначимыми. По мнению геймеров, обычные люди играют в плохую и малоинтересную игру, в отличие от них, непобедимых воинов и стратегов, живущих яркой и полной самый невероятных событий и приключений жизни. Их не устраивают ни темп обычной жизни, ни их реальные герои. Геймер уважает или боится вовсе не начальников, а монстров, почитает не созидателей и родителей, а супергероев, придуманных чаще всего таким же ограниченным миром своих вымыслов игроманом, но сообразившим что на этом пороке, так же как на наркотиках, можно заработать, не попав в тюрьму. В результате в тюрьму под названием ""Компьютерные игры", как в ловушку, попадают миллионы детей, многие из которых исчезают там навсегда, так и не проживя полно и достойно ни одной своей реальной жизни. Геймер и игроман абсолютно не ценит свою реальную жизнь, но любит себя облаченным в виртуальные доспехи и украшения. Он тратит свое драгоценное время и невосполнимые силы на добычу виртуальных атрибутов, титулов и званий, должностей и собственности. Геймер - крыса, которая нажимает на электрический рычаг, посылающий мощный импульс в собственный центр удовольствия, и гибнущая в конце концов от истощения. Если выразиться уж очень грубо и чудовищно, чтобы понятно, то наверное, г еймер - это " интелектуальный онанист" , который стал импотентом и никого не оплодотворит, а и громанка - это, скорее всего, " интеллектуальная мастурбантка" , которая не полюбит и не сможет никого родить и воспитать.

Какому мужчине нужна жена – игроманка? Никакому! Я это спрашивал неоднократно, у геймеров. Они мечтают об одном: найти, обмануть нормальную женщину, которая глупенькая, позволит им подольше получать свое истинное удовольствие в компьютерных играх. Единственный плюс: часто геймеры сбегают от жен на ночь не изменять, а играть в компьютерные клубы. Правда, там имеются и алкоголь, и наркотики и женщины. Это случалось особенно часто, когда домашних компьютеров было не так много.

Какой женщине нужен муж – игроман? Никакой! Некоторые женщины даже возмущаются – как можно задать такой глупый вопрос?! С ддругой стороны, и громанши мечтают найти, обмануть такого мужа, который даст им подольше возможности жить виртуальной жизнью.

Даже если обманом игроману удастся жениться или выйти замуж, то этот брак неминуемо распадется: игроману некогда делать карьеру, а в наше время если не идти вперед, то скатываешься вниз. На то, чтобы добиваться успехов у него нет ни сил, ни желания – все уходит на «проходы», а ежедневно появляются новые игры! А с ними и новое обманчивое желание добиться «успеха» в игре. Какие – то там успехи в реальной жизни? – это долго, нудно, скучно …. Словом, неинтересно. Нормальная система ценностей отсутствует.

Игры заменяют реальную жизнь более богатой впечатлениями эмоциями и страстями.

В то же время вокруг лучшие и такие же умы тратят то же время на свое образование, неутомимо готовятся, чтобы дать в реальной жизни бой таким же целеустремленным людям и добиваются успехов … Здесь самый гениальный игроман даже не будет котироваться. Даже самый гениальный игроман оказывается слабее чем самый посредственный но упорный молодой человек или девушка, потому что игрок тратит на игру единственное, что есть у человека, его ограниченное и неповторимое время. Это время ничем не восполнишь: в одну и ту же реку не войти дважды.

Для игроманов время интеллектуального и социального развития останавливается.

Игроманы, начавшие играть в восемь лет, остаются недоразвитыми в социальном плане, и беспомощными, как восьмилетние. Более того, они бывают совершенно дезориентированы, потому что в играх они сражаются за самые несуразные и фантастические ценности.

Одно дело фильмы, которые посмотрел, удивился, обдумал. В какой – то мере, здесь человек действует, он сопоставляет вымысел с реальной жизнью, находит в фильме решения своих проблем. И совсем другое – игры, где ребенок за эти несуразные ценности сражается часами, сутками, неделями а то и годами … Известно, что любая деятельность оставляет неизгладимый след в душе ребенка. Те занятия, которые ребенок делает систематически, становятся чертой характера, и далее, формируют судьбу.

Игроман наоборот, на жизнь смотрит как на несерьезную штуку, которая часто просто мешает жить игроману настоящей, интересной жизнью. Тут интеллект играет жестокую шутку с человеком, который поглощен интеллектуальной жизнью полностью утратив связь с реальностью.

Игроманы – это инопланетяне, которые оказались на реальной земле.

Так же как алкоголики или наркоманы, они неспособны ни сложно и тонко думать, ни не могут философствовать. Для них все ценности как правило определяются той игрой, которой они по – настоящему увлеклись.

Никакому руководителю не нужны игроманы на работе – от них избавляются в два счета, при первой возможности.

Эти сотрудники – на самом плохом счету. Игроманы не могут выполнять сложную творческую работу - это работники, которые никогда не задумываются о перспективах фирмы, не стремятся подняться вверх по служебной лестнице – весь их жизненный азарт растрачивается в играх. Если работа потребует творческих усилий, они придумают тысячу оправданий и уйдут туда, где им можно будет и дальше предаваться своему пороку, в самое неподходящее время. Им наплевать на ваши глобальные задачи – у них свои собственные «супер – цели» в каждой новой игре. Но такие сотрудники в современных, высокотехнологичных и растущих фирмах не ценятся, разве только на третьесортных должностях.

Я, помнится, например, оставил одного геймера, - Гр - ва, – только потому, что об этом просила его мама, и потому что он был безотказный и безобидный , выполнял поручения админа "от и до", а в остальное время молча играл, и только изредка выбегал покурить. Единственное, что он делал гениально - это умел мгновенно выключать экран с игрой, понаделав специальных функциональных клавиш, имитирующих соосредоточенную работу. Даже неожиданные набеги начальства не помогли "застукать" его с играми. Но с появлением сети он понял, что играть будет невозможно и ушел работать, то есть играть, в начинающее издательство, где начальник был чайник. До поры до времени, разумеется.

Что касается пользы, то в свете сказанного, от компьютерных игр я пользы от них уже никакой не вижу, и лучше ребенку до 18 -ти или лучше до 21-го года жить вне игромании, как это принято в отношении алкоголя и пива. А там - пусть сам решает. На самом деле, если к реальной жизни относиться как к сложной и серьезной игре, то в ней еще больше приключений, достижений и побед, ну и пользы. Я понимаю, например, биржевые игры: поиграл, победил, затем переключился в реальный мир - тоже победил, то есть, заработал. Или стратегия типа "Цивилизации": поиграли в нее американцы, научились на ней побеждать, устраивать "революцию", затем - переключились в реальный мир и сделали "перестройку" в Советском Союзе... и заработали: несколько триллионов долларов перекачали себе, всех лучших кадров перекупили, а это еще - триллионы долларов. Эти игроки теперь реально почти в се города, вместе с мэрами и геймерами, под колпаком держат, в точности, по правилам игры "Цивилизация" Сида Мейера. В соответствии со стратегией и тактикой этой игры б ольшая часть правительств, то есть многие страны на них работаю т. Вот это игроки(1), вот это игра(!), которая сначала была выиграна на компьютерах, по крупному , а потом немедленно, из виртуального мира перенесена на планету.
Такие игры явно полезны, и прежде всего, тому, кто умеет первый проявлять инициативу, придумывать и формулировать свои правила игры, умело втягивая в нее других чайников и ламмеров.
Жизнь среди игроманов и геймеров убеждает, что полезными могут только образовательные игры, то есть те профессиональные игры, которые заставляют геймеров с азартом постигать азы науки, и получать образование, в том числе и высшее образование, даже не подозревая об этом.
Например, освоив в игре правила бизнеса и зарекомендовавшие себя системы торговли на биржах, по
рекоменндуемому нами диску SOROSA , игрок может немедленно рискнуть сыграть, переключившись, в реальном мире, и получить реальный выигрыш, соответствующий выбранной минимальной безрисковой стратегии.
Другой класс игр будущего - репетиторские игры, когда выпускник школы в игровой и азартной форме сможет подготовиться к поступлению в любой вуз мирового образования.
На самом деле индустрия настоящих развивающих игр только начинается, а все, чем сейчас заражены игроманы - мутная волна "первобытного игрового периода", доисторическая эпоха эльфов и волшебников, драконов и неведомых сил, спонтанные выплески ненаучной фантастики, попытки построения моделей дикого капитализма и пережевывания на свой, ненаучный лад исторических баталий прошлого...
Всех, кто понял это, могут попробовать свои силы обратившись к нам. Родитель желающий привить ребенку творческое отношение к игре может действовать согласно правилу системы МИР: "Каждый ребенок должен создать хотя бы одну свою собственную игру". Чтобы сделать "прививку" от игровой зависимости, представляется необходимым уже к возрасту пяти лет создать условия для того, чтобы ребенок мог анимировать на компьютере, делать простейшие движки и реализовывать простые сцены, типа "Наша Таня громко плачет..."

Мне кажется, что научить ребенка создавать свои компьютерные игры, хотя бы при помощи специальных инструментальных средств - лучшая прививка от яда компьютерных игр. Сегодня это так же просто, как сделать презентацию при помощи Power Point.
Однако при этом нужно в быстром темпе дать ребенку и родителям курс не только техники, но и философии и критики компьютерных игр, чтобы ребенок не попадался на примитивные и оторванные от реальности или научной фантастики, игр. Предмет "обществознание" должен дополниться "игрознанием", информатика - игроматикой, а литература уступит свое место действительным шедеврам компьютерных игр, например, игра "Идиот" по роману Достоевского, или другие игры: "Пир во время чумы", "Красное и черное", "Мартин Иден" и т.п. Чтобы научить рисовать, скажем, как Ван - Гог,
геймеру достаточно пройти все уровни игры "Ван - Гог", а чтобы управлять страной как президент, достаточно, например, разрушить СССР и в сжатые сроки разорить страну в игре "Первый президент" ...

Виталий Клим - ов, консультант

Екатерина Морозова


Время на чтение: 10 минут

А А

Споры о вреде и пользе компьютера для малышей не утихают с самого появления этого продукта новых технологий в наших квартирах. Причем, никем уже даже не обсуждается вопрос времени, проведенного за монитором (всем известно, что чем реже – тем здоровее), а речь идет о конкретном вреде и привязанности, которую уже приравнивают к серьезной зависимости. В чем же вред компьютера для ребенка, и как определить, что уже пора «лечить» зависимость?

Виды компьютерной зависимости у ребенка, видео – врага необходимо знать в лицо!

Известно две формы компьютерной зависимости (основные) :

  • Сетеголизм — форма зависимости от самого интернета. Кто такой сетеголик? Это человек, не представляющий себя без выхода в Сеть. В виртуальных мирах он проводит от 10 до 14 (а то и больше) часов в сутки. Чем заниматься в интернете – для них значения не имеет. Соцсети, чаты, музыка, знакомства – одно перетекает в другое. Такие люди обычно неряшливы, эмоционально неустойчивы. Они постоянно проверяют почту, с нетерпением ждут следующего выхода в Сеть, с каждым днем все меньше времени отдают реальному миру, без сожаления тратят в Сети реальные деньги на виртуальные иллюзорные «радости».
  • Кибераддикция – форма зависимости от игр на компьютере. Ее можно, в свою очередь, разделить на два вида: ролевые и неролевые игры. В первом случае человек полностью отрывается от реальности, во втором целью является набор очков, азарт, выигрыш.

10 признаков компьютерной зависимости у ребенка – как узнать, что ребенок зависим от компьютера?

Все мы помним о случаях зависимости людей от игровых автоматов – проигрывались последние деньги, рушились семьи, уходили на задний план близкие люди, работа, реальная жизнь. Корни компьютерной зависимости те же: регулярная стимуляция центра удовольствия в человеческом мозге приводит к тому, что постепенно сформированный недуг вытесняет из потребностей человека все, что не относится к его любимому занятию. С детьми все еще сложнее – зависимость более сильная, а удар по здоровью – двойной. Каковы признаки подобной зависимости у ребенка?

  • Ребенок выходит за отведенные по времени границы по использованию компьютера. Причем, забрать компьютер у ребенка удается в итоге только со скандалом.
  • Ребенок игнорирует все дела по дому , включая даже свои обязанности – убраться в комнате, повесить вещи в шкаф, убрать за собой посуду.
  • Праздникам, общению с близкими и друзьями ребенок предпочитает интернет.
  • Ребенок сидит в Сети даже во время обеда и в ванной .
  • Если у ребенка забирают ноутбук, он тут же выходит в Сеть через телефон .

  • Ребенок постоянно заводит новые знакомства в Сети.
  • Из-за времени, которое проводит ребенок в Сети, начинает страдать учеба: домашние задание остаются несделанными, учителя жалуются на неуспеваемость, небрежность и рассеянность.
  • Оставшись вне доступа к Сети, ребенок становится раздражительным и даже агрессивным.
  • Ребенок не знает – чем себя занять, если нет возможности выйти в Сеть.
  • Вы не знаете, чем именно занимается ребенок в интернете , а любые ваши вопросы на эту тему ребенок воспринимает в штыки.

Вред компьютера для детей – возможные физические и психические отклонения у зависимого от компьютера ребенка.

Психика и физическое здоровье ребенка намного более слабые и «шаткие», чем у взрослых. И вред от компьютера, при отсутствии должного внимания родителей к этому вопросу, может стать очень серьезным. Чем же конкретно опасен компьютер для ребенка? Мнение специалистов…

  • Излучение электромагнитных волн . Для детей вред излучения вдвойне опаснее – в «перспективе» любимый ноутбук может аукнуться эндокринными заболеваниями, нарушениями в работе мозга, постепенным снижением иммунитета и даже онкологией.

  • Психическое перенапряжение. Обратите внимание на свое чадо в момент его полного погружения в виртуальный мир – ребенок никого не слышит и не видит, обо всем забывает, напряжен до предела. Психика ребенка в этот момент подвергается сильному стрессу.
  • Духовный вред. Ребенок – это «пластилин», из которого лепится человек соответственно той информации, которую малыш впитывает извне. А «извне», в данном случае – интернет. И редкий случай, когда ребенок использует ноутбук для самообразования, прочесывания развивающих игр и чтения книг. Как правило, внимание ребенка сосредоточено на той информации, от которой мама с папой в реальной жизни его отгораживают. Безнравственность, выползающая из интернета, крепко обосновывается в сознании ребенка.
  • Зависимость от интернета и компьютерных игр вытесняет потребность в чтении книг. Падает уровень образованности, грамотности, кругозор ограничен играми, форумами, соцсетями и сокращенными версиями книг из школьной программы. Ребенок перестает думать, потому что необходимости в этом нет – все можно найти в Сети, там же проверить орфографию, там же решить задачи.

  • Теряется потребность в общении. Реальный мир уходит на задний план. Реальные друзья и близкие люди становятся менее нужными, чем тысячи лайков под фотографиями и тысячи «друзей» в соцсетях.
  • При замене реального мира на виртуальный ребенок теряет способность общаться с людьми. В Сети он уверенный в себе «герой», а в реальности не может связать и двух слов, держится обособленно, не способен наладить контакт со сверстниками. Все традиционные моральные ценности теряют свою значимость, и им на замену приходят «олбанский язык», сетевая безнаказанность, низменность желаний и ноль стремлений. Еще опаснее, когда на сознание ребенка начинает влиять информация с ресурсов порнографического характера, сектантского, ритуального, нацистского и пр.

  • Катастрофически быстро портится зрение. Даже при хорошем дорогом мониторе. Сначала боль в глазах и краснота, потом снижение зрения, двоение в глазах, синдром сухого глаза и более серьезные заболевания глаз.
  • Малоподвижный образ жизни отражается на неокрепшем позвоночнике и мышцах. Мышцы ослабевают, становятся вялыми. Позвоночник искривляется – появляется сутулость, сколиоз, а за ним и остеохондроз. Туннельный синдром запястья – одна из самых «популярных» проблем у зависимых от ПК людей. Ее признаки – сильные боли в районе запястья.
  • Повышается утомляемость, растет раздражительность и агрессивность, снижается сопротивляемость организма заболеваниям.

  • Появляются головные боли, нарушается сон, головокружение и потемнение в глазах становятся чуть ли не нормой из-за своей частоты.
  • Возникают проблемы с сосудами. Что особенно чревато последствиями для детей с ВСД.
  • Перенапряжение шейного отдела позвоночника приводит к плохому кровоснабжению мозга и его кислородному голоданию. Как следствие – мигрени, апатия, рассеянность, полуобморочные состояния и пр.
  • Образ жизни ребенка, постоянно просиживающего за компьютером, изменить впоследствии будет очень сложно. Не только спорт – даже обычная прогулка на свежем воздухе, необходимая юному организму, отвергается в угоду мировой паутины. Снижается аппетит, замедляется рост, возникают проблемы с массой тела.

Конечно, компьютер – не страшное чудовище, и он во многом может стать полезной техникой и помощником в учебе. Но только в том случае, если используется во благо ребенка под неусыпным контролем родителей и строго по времени. Учите ребенка черпать информацию в книгах и научных фильмах, во внешнем мире. И учите его получать удовольствие от жизни, чтобы не было необходимости искать это удовольствие в интернете.

Были ли в вашей семейной жизни похожие ситуации? И как вы из них выходили? Поделитесь своими историями в комментариях ниже!



← Вернуться

×
Вступай в сообщество «servizhome.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «servizhome.ru»